Softwaretoepassingen ontwerpen

Parallax

Parallax, het effect van een doelobject dat in verschillende posities verschijnt wanneer het vanuit verschillende hoeken wordt bekeken, is een veel voorkomend probleem in veel computertoepassingen. De combinatie van het aanraakscherm voor het display en verschillende hoogtes van gebruikers kan parallax veroorzaken. Gebruik bij het ontwerpen van uw softwaretoepassing voor aanraaksystemen de volgende richtlijnen om de effecten van parallax te verminderen.

Cognitieve stoornissen

Voor mensen met cognitieve stoornissen kunnen labels die zijn gemaakt om op controles te lijken, verwarring veroorzaken. Als schermontwerpen en bedieningselementen voortdurend opnieuw worden geconfigureerd zodat het ontwerp flexibel is, kan dit ze moeilijk te gebruiken maken voor mensen met een cognitieve beperking, wat betekent dat ze geen kans krijgen om te leren waar de bedieningselementen liggen en wat hun associaties zijn.

Vergrijzing

Ouderen ervaren vaak veranderingen in zicht, gehoor, behendigheid en begrip naarmate ze ouder worden, daarom kunnen ze problemen ondervinden met het identificeren van de locatie van bedieningselementen op het touchscreen en het comfortabel kunnen activeren van bedieningselementen. Aanbevelingen

Schermen

Het touchscreen moet worden afgeschermd van zonlicht Het scherm moet horizontaal worden gebogen om arm/ polsondersteuning te bieden Het scherm moet loodrecht op de zichtlijn staan De combinatie van tekst en achtergrondkleur moet een hoog contrast hebben Vermijd tinten blauw, groen en violet voor het overbrengen van informatie, omdat ze problematisch zijn voor oudere gebruikers Er mag geen merkbare flikkering op het scherm zijn Structureer de visuele weergave-indeling zodat de gebruiker kan voorspellen waar de vereiste informatie te vinden is en hoe deze te gebruiken

Besturingselementen

Volgens Namahn (2000), touch gevoelige gebieden of toetsen voor gebruikers zonder beperkingen, moet van een:

"minimale grootte: 22mm breed" Colle & Hiszem (2004) bevelen echter aan dat:

Een "sleutelmaat niet kleiner dan 20mm... moet worden gebruikt als er voldoende ruimte beschikbaar is" De sleutelgrootte moet worden gevarieerd afhankelijk van de grootte en het gebruik van het scherm en het type beperking. Bijvoorbeeld, voor het gebruik met één hand van mobiele handheld-apparaten die zijn uitgerust met een aanraakgevoelig scherm, stellen Parhi, Karlson en Bederson (2006) dat:

"Doelgrootte van 9,2 mm voor afzonderlijke taken en doelen van 9,6 mm voor seriële taken moeten voldoende groot zijn ... zonder afbreuk te doen aan prestaties en voorkeur" Grafische symbolen (zoals pictogrammen) moeten vergezeld gaan van tekst Er moet een hoog contrast zijn tussen aanraakgebieden, tekst en achtergrondkleur Tekst of besturingselementen mogen niet over een achtergrondafbeelding of over een achtergrond met patronen worden geplaatst Wit of geel type op zwart of een donkere kleur is beter leesbaar, mits het lettertype, het gewicht en de grootte geschikt zijn Besturingselementen zijn gelabeld in een groot lettertype met hoog contrast Hoorbare uitgang of tactiele uitgang is voorzien voor de identificatie van bedieningsorganen en voor de resultaten van het activeren van bedieningsorganen Rond elk doel moet een inactieve ruimte van ten minste 1 mm worden voorzien (Colle & Hiszem, 2004) Etiketten moeten gemakkelijk te onderscheiden zijn van controles De bedieningselementen moeten kunnen worden bediend met een mondprik, hoofdstick of een ander soortgelijk apparaat (stylus) Commando's kunnen met de stem worden ingevoerd Voor rolstoelgebruikers moet de hoogte van de actieve gebieden op het scherm tussen 800 mm en 1200 mm liggen Het systeem moet fouttolerant zijn door een duidelijke eenduidige controle te bieden die de gebruiker in staat stelt een stap terug te gaan Plaats besturingselementen op het scherm op een manier die consistent is met functies Alle labels en instructies moeten in korte en eenvoudige zinnen of zinnen zijn. Vermijd het gebruik van afkortingen waar mogelijk Geef tekstversies van audioprompts op die zijn gesynchroniseerd met de audio, zodat de timing hetzelfde is Spraakuitvoer van instructies, als aanvulling op (en niet ter vervanging van) instructies op het scherm, wordt aanbevolen Houd u aan bestaande kleurconventies, bijvoorbeeld rood voor stop Hulp faciliteiten

Richtsnoeren moeten gemakkelijk te onderscheiden zijn van andere weergegeven informatie Geef de gebruiker specifieke informatie met betrekking tot de taakcontext in plaats van een algemeen bericht Geef informatie over hoe u fouten kunt herstellen Geef het toegestane waardenbereik of de syntaxis voor gebruikersreacties aan Idealiter zou multimodale hulp moeten worden geboden Geef ervaren gebruikers de mogelijkheid om helpprompts uit te schakelen als ze niet nodig zijn Houd gesproken berichten kort en eenvoudig Gebruik geen afkortingen in audioberichten Gebruikers toestaan de Help op elk gewenst moment te onderbreken en terug te keren naar de taak Een intelligente helpfaciliteit is geen adequate oplossing voor een slechte gebruikersinterface

Bij elke touchscreen-toepassing kan het ontwerp cruciaal zijn voor de bruikbaarheid van het eindproduct. Duidelijke pictogrammen, heldere contrasterende kleuren, grote knoppen, plaatsing van knoppen en eenvoudige lay-outs zullen sterk bijdragen aan het succes van uw touchscreen-installatie.

Knopontwerp en -positie voor toepassingen met aanraakscherm

Ontwerp de knop zo groot mogelijk. {opmerking} De menselijke vinger is veel lager dan een muiscursor. Daarom mag een knop niet kleiner zijn dan 20mm x 20mm{noot} • Ontwerp grotere actieve randgebieden voor knoppen. Als de knopafbeelding bijvoorbeeld 1 inch x 1 inch is, kan het actieve aanraakgebied erachter 2 inch x 2 inch zijn.

• Houd knoppen uit de buurt van de randen en hoeken van het scherm. Als dit niet mogelijk is, moet u ervoor zorgen dat de actieve aanraakgebieden zich uitstrekken tot aan de buitenranden van het weergavegebied. uitgebreide actieve aanraakgebieden Grote knoppen in de buurt van randen Grote knoppen aan de onderkant met actieve gebieden die zich uitstrekken tot randen

• Plaats knoppen waar mogelijk horizontaal. Eén maat past niet allemaal! Houd rekening met de verschillende hoogtes van gebruikers en dus kijkhoeken bij het ontwerpen van de applicatie. • Schakel de cursor uit. Gebruikers kunnen per ongeluk proberen de cursor naar de juiste locatie op het scherm te slepen, waarbij ze een muis nabootsen in plaats van de knop rechtstreeks aan te raken.

• Ontwerp uw toepassingen om te werken met een enkele aanraking om te activeren in plaats van een dubbele aanraking.

Ontwerpoverwegingen voor gehandicapten en de vergrijzende bevolking

Blind en slechtziend

Omdat touchscreens geen tactiele aanwijzingen geven om een bedieningselement te activeren, vertrouwen blinde en slechtziende gebruikers op touchscreens die de mogelijkheid hebben om audio-aanwijzingen te geven voor de locatie van de bediening. Een van die ontwikkelingen op dit gebied is de "Talking Fingertip Technique" (Vanderheiden, n.d.).

Achtergronden met patronen of een afbeelding op de achtergrond verminderen de leesbaarheid van de tekst. Knipperende, scrollende of bewegende tekst creëert ook aanzienlijke problemen voor mensen met slechtziendheid, omdat de ogen van de lezer moeten bewegen op hetzelfde moment als het focussen op de tekst.

Slechthorenden

Slechthorende gebruikers kunnen geen commando's of bedieningselementen identificeren die horen vereisen, dus visuele of tactiele feedback wanneer bedieningselementen worden aangeraakt, wordt aanbevolen.

Lichamelijk gehandicapt

Een persoon die een arm of een hand heeft verloren, kan een prothese gebruiken. Dit kan resulteren in onvoldoende controle om nauwkeurig te kunnen wijzen naar en drukken op knoppen of toetsen. Ook kan de prothese gemaakt zijn van metaal, plastic of een ander materiaal met dialectische eigenschappen die verschillen van die van een menselijke vinger, daarom zal een touchscreen dit andere materiaal moeten kunnen detecteren om te reageren op de invoer van de gebruiker.

Normen

ISO 13406-1 (1999) Ergonomische vereisten voor het werken met visuele displays op basis van flatpanels. Deel 1 - Inleiding. ISO 13406-2 (2001) Ergonomische vereisten voor het werken met visuele displays op basis van flatpanels. Deel 2 - Ergonomische vereisten voor flatpanels. ISO 80416-4 (2005) Basisprincipes voor grafische symbolen voor gebruik op apparatuur. Deel 4 - Richtlijnen voor de aanpassing van grafische symbolen voor gebruik op schermen en displays. ISO 9355-1 (1999) Ergonomische eisen voor het ontwerp van displays en bedieningsactuatoren. Deel 1: Menselijke interacties met displays en bedieningsactuatoren. ISO 9355-2 (1999) Ergonomische eisen voor het ontwerp van displays en bedieningsactuatoren. Deel 2: Displays. ISO / IEC 24755 (2007) Informatietechnologie - Schermpictogrammen en symbolen voor peronale mobiele communicatieapparaten. ITU-T E.902 (1995) Ontwerprichtlijnen voor interactieve diensten.

Touchscreens - de ergonomie Een Namahn brief Voordelen • Het invoerapparaat is ook het uitvoerapparaat • Alle geldige ingangen worden op het scherm weergegeven • Snelle commandoselectie (in vergelijking met een muis) Nadelen • De gebruiker moet binnen handbereik van het display zitten
• Mogelijke armvermoeidheid • Moeilijk om kleine items te selecteren
• Mogelijk retrofit-probleem (het aanraakscherm moet op het scherm worden gemonteerd) Ergonomische aspecten Relatie tussen armvermoeidheid en helling van het aanraakscherm (van horizontaal): • 22,5%: minst vermoeiend • 30%: beste afweging voor precisie en comfort • 90%: slechtste helling Elleboogondersteuning verminderde armvermoeidheid. Parallax Definitie: Parallax treedt op wanneer het aanraakoppervlak of de detectoren gescheiden zijn van de doelen en zorgt ervoor dat de gebruiker iets naast het doel aanraakt.
Voor het scannen van IR-aanraaksystemen treedt parallax op omdat het onzichtbare raster van IR-stralen onderbroken voordat er daadwerkelijk contact wordt gemaakt met het display. De hoeveelheid parallax is afhankelijk van: • het type integratie (hoger op IR-schermen)
• het weergavetype (hoger op gebogen schermen).
• gebruikerspositie (lager wanneer de gebruiker direct voor het doel zit en zijn vinger plaatst loodrecht op het scherm) Touchscreens 1 Aanraakresolutie Definitie: aantal aanraakactieve punten of de fysieke afstand ertussen Overzicht: Geleidende schermen Capacitieve schermen IR-schermen 1000 x 1000 tot 4000 x 4000 256 x 256 25 x 40*

  • vanwege beperkingen op het aantal lichtbundels dat rond de schermen kan worden geplaatst. Akoestische schermen hebben een resolutie die iets hoger is dan de IR-schermen, maar minder dan de andere Technologieën. Niet alle toepassingen hoeven een hoge resolutie te hebben (bedieningspanelen, openbare toegang, computergebaseerd training), maar extra touchpoints: • een grotere aanwijsnauwkeurigheid mogelijk te maken omdat de software het gemiddelde kan nemen van alle punten die zijn geweest aangedaan.
    • Maak het gemakkelijker om ze toe te wijzen aan doelen op het display. Aanraakschermen met een lage resolutie kunnen leiden tot selectiefouten als aanraakpunten niet zijn gecentreerd over de Doelstellingen. Raak Gebruikersinterface aan Doellocaties Gebruikers hebben de neiging om naar de zijkanten van het scherm en iets onder het doel te raken, vooral voor doelen in de buurt de bovenkant van het scherm en wanneer het scherm in een steile hoek staat (45 tot 90 graden). Deze problemen zijn waarschijnlijk te wijten aan parallax en de noodzaak om de arm verder uit te strekken voor de topdoelen. Aantal doelen • Zo min mogelijk (in het geval van menu's kunnen er meer items op het scherm worden gezet)
    • Hoe: nesten en prioriteren.
    Doelgrootte • Aanraaktoetsen kunnen dicht bij elkaar worden geplaatst, op voorwaarde dat de afzonderlijke toetsen voldoende groot zijn. • Minimale grootte: 22 millimeter breed, omgeven door een dode zone, waar aanrakingen niet zijn erkend.
    Aanraakfeedback Gebruik markeringen of geluiden om aan te geven dat een toets met succes is ingedrukt

Touchscreens 2 Aanraakactiveringsmodus • Een typisch knopdoel heeft drie statussen: normaal, zwevend en ingedrukt.
• Wanneer de gebruiker op een knop drukt en het scherm loslaat, wordt de knop geactiveerd. • Wanneer de gebruiker op een knop drukt, maar zijn vinger ervan wegsleept, wordt deze niet geactiveerd. Verder lezen Handbook of Human-Computer Interaction, M. Helander (red.), Elsevier Science Publishers, 1988 HCI Bibliotheek http://www.hcibib.org

Touchscreens 3