Thiết kế ứng dụng phần mềm

Thị sai

Thị sai, hiệu ứng của một đối tượng mục tiêu xuất hiện ở các vị trí khác nhau khi nhìn từ các góc độ khác nhau, là một vấn đề phổ biến trong nhiều ứng dụng máy tính. Sự kết hợp của màn hình cảm ứng ở phía trước màn hình và chiều cao khác nhau của người dùng có thể gây ra thị sai. Khi thiết kế ứng dụng phần mềm hệ thống cảm ứng của bạn, hãy sử dụng các hướng dẫn sau để giúp giảm tác dụng của thị sai.

Suy giảm nhận thức

Đối với những người bị suy giảm nhận thức, các nhãn được tạo ra để trông giống như các điều khiển có thể gây nhầm lẫn. Nếu các thiết kế và điều khiển màn hình liên tục được cấu hình lại để thiết kế linh hoạt, điều này có thể khiến chúng khó sử dụng đối với những người khiếm khuyết về nhận thức, có nghĩa là họ không có cơ hội tìm hiểu các điều khiển nằm ở đâu và mối liên hệ của chúng là gì.

Dân số già

Người cao tuổi thường trải qua những thay đổi về thị giác, thính giác, sự khéo léo và hiểu biết khi họ già đi, do đó, họ có thể gặp phải vấn đề với việc xác định vị trí của các điều khiển trên màn hình cảm ứng và có thể thoải mái kích hoạt các điều khiển. Khuyến nghị

Màn hình

Màn hình cảm ứng phải được che chắn khỏi ánh sáng mặt trời Màn hình nên được đặt nghiêng về phía ngang để cung cấp hỗ trợ cánh tay / cổ tay Màn hình phải vuông góc với đường ngắm Sự kết hợp màu văn bản và màu nền phải có độ tương phản cao Tránh các sắc thái của màu xanh lam, xanh lá cây và tím để truyền đạt thông tin vì chúng có vấn đề đối với người dùng lớn tuổi Không nên có nhấp nháy đáng chú ý trên màn hình Cấu trúc bố cục hiển thị trực quan để người dùng có thể dự đoán nơi tìm thông tin cần thiết và cách sử dụng thông tin đó

Điều khiển

Theo Namahn (2000), chạm vào các khu vực nhạy cảm hoặc phím cho người dùng không bị khiếm khuyết, nên là:

"Kích thước tối thiểu: ngang 22mm" Tuy nhiên, Colle &; Hiszem (2004) khuyến nghị rằng:

"Kích thước phím không nhỏ hơn 20mm... nên được sử dụng nếu có đủ không gian" Kích thước phím nên được thay đổi tùy theo kích thước và cách sử dụng màn hình và loại suy yếu. Ví dụ, đối với việc sử dụng ngón tay cái bằng một tay của các thiết bị cầm tay di động được trang bị màn hình cảm ứng Parhi, Karlson và Bederson (2006) tuyên bố rằng:

"Kích thước mục tiêu 9,2mm cho các nhiệm vụ rời rạc và mục tiêu 9,6mm cho các nhiệm vụ nối tiếp phải đủ lớn... mà không làm giảm hiệu suất và sở thích" Các biểu tượng đồ họa (chẳng hạn như biểu tượng) phải đi kèm với văn bản Cần có độ tương phản cao giữa các vùng cảm ứng, văn bản và màu nền Không nên đặt văn bản hoặc điều khiển trên hình nền hoặc trên nền có hoa văn Loại màu trắng hoặc vàng trên màu đen hoặc màu tối dễ đọc hơn, miễn là kiểu chữ, trọng lượng và kích thước phù hợp Các điều khiển được gắn nhãn bằng phông chữ lớn có độ tương phản cao Đầu ra âm thanh hoặc đầu ra xúc giác được cung cấp để xác định các điều khiển và cho kết quả kích hoạt điều khiển Một không gian không hoạt động ít nhất 1mm nên được cung cấp xung quanh mỗi mục tiêu (Colle &; Hiszem, 2004) Nhãn phải dễ dàng phân biệt với các điều khiển Các điều khiển phải có thể hoạt động bằng ống ngậm, đầu hoặc thiết bị tương tự khác (bút stylus) Các lệnh có thể được nhập bằng giọng nói Đối với người dùng xe lăn, chiều cao của các khu vực hoạt động trên màn hình nên nằm trong khoảng từ 800mm đến 1200mm Hệ thống phải chịu lỗi bằng cách cung cấp một điều khiển rõ ràng, rõ ràng cho phép người dùng lùi lại một bước Điều khiển vị trí trên màn hình theo cách phù hợp với các chức năng Tất cả các nhãn và hướng dẫn nên ở dạng cụm từ hoặc câu ngắn và đơn giản. Tránh sử dụng chữ viết tắt nếu có thể Cung cấp phiên bản văn bản của lời nhắc âm thanh được đồng bộ hóa với âm thanh để thời gian giống nhau Nên sử dụng đầu ra giọng nói của hướng dẫn, như một phần bổ sung (và không thay thế cho), hướng dẫn trên màn hình Tuân thủ các quy ước màu hiện có, ví dụ: màu đỏ cho điểm dừng Cơ sở trợ giúp

Hướng dẫn phải dễ dàng phân biệt với các thông tin được hiển thị khác Cung cấp cho người dùng thông tin cụ thể liên quan đến ngữ cảnh tác vụ thay vì một thông điệp chung chung Cung cấp thông tin về cách khôi phục lỗi Cho biết phạm vi giá trị hoặc cú pháp được phép cho phản hồi của người dùng Tốt nhất, nên cung cấp trợ giúp đa phương thức Cho phép người dùng có kỹ năng tùy chọn tắt lời nhắc trợ giúp nếu không bắt buộc Giữ tin nhắn thoại ngắn gọn và đơn giản Không sử dụng chữ viết tắt trong tin nhắn âm thanh Cho phép người dùng làm gián đoạn trợ giúp bất cứ lúc nào và quay lại tác vụ Một cơ sở trợ giúp thông minh không phải là một giải pháp thích hợp cho giao diện người dùng kém

Với bất kỳ ứng dụng màn hình cảm ứng nào, thiết kế có thể rất quan trọng đối với khả năng sử dụng của sản phẩm cuối cùng. Các biểu tượng rõ ràng, màu sắc tương phản tươi sáng, các nút lớn, vị trí nút và bố cục đơn giản sẽ góp phần rất lớn vào sự thành công của việc cài đặt màn hình cảm ứng của bạn.

Thiết kế nút và vị trí cho các ứng dụng màn hình cảm ứng

Thiết kế nút càng lớn càng tốt. {ghi chú} Ngón tay con người là lager nhiều sau đó là một con trỏ chuột. Do đó, một nút không được nhỏ hơn 20mm x 20mm{note} • Thiết kế các khu vực viền hoạt động lớn hơn cho các nút. Ví dụ: nếu đồ họa nút là 1 inch x 1 inch, vùng cảm ứng hoạt động phía sau nó có thể là 2 inch x 2 inch.

• Giữ các nút cách xa các cạnh và góc của màn hình. Nếu điều này là không thể, hãy đảm bảo các khu vực cảm ứng hoạt động mở rộng đến các cạnh bên ngoài của khu vực xem. Các khu vực cảm ứng hoạt động mở rộng Các nút lớn nằm gần các cạnh Các nút lớn ở phía dưới với các khu vực hoạt động kéo dài đến các cạnh

• Đặt các nút theo chiều ngang bất cứ khi nào có thể. Một kích thước không phù hợp với tất cả! Xem xét các chiều cao khác nhau của người dùng và do đó góc nhìn khi thiết kế ứng dụng. • Tắt con trỏ. Người dùng có thể vô tình cố gắng kéo con trỏ đến đúng vị trí trên màn hình, mô phỏng di chuyển chuột, thay vì chạm trực tiếp vào nút.

• Thiết kế các ứng dụng của bạn để hoạt động chỉ với một lần chạm để kích hoạt thay vì chạm hai lần.

Cân nhắc thiết kế cho người khuyết tật và dân số già

Mù và một phần thị lực

Vì màn hình cảm ứng không cung cấp tín hiệu xúc giác để kích hoạt điều khiển, người dùng mù và một phần thị lực dựa vào màn hình cảm ứng có khả năng cung cấp manh mối âm thanh cho vị trí của điều khiển. Một trong những phát triển như vậy trong lĩnh vực này là "Kỹ thuật đầu ngón tay biết nói" (Vanderheiden, nd).

Hình nền có hoa văn hoặc hình ảnh trong nền làm giảm tính dễ đọc của văn bản. Nhấp nháy, cuộn hoặc di chuyển văn bản cũng tạo ra vấn đề đáng kể cho những người có thị lực kém, vì mắt của người đọc phải di chuyển cùng lúc với việc tập trung vào văn bản.

Khiếm thính

Người dùng khiếm thính không thể xác định các lệnh hoặc điều khiển yêu cầu thính giác, vì vậy phản hồi trực quan hoặc xúc giác khi chạm vào điều khiển sẽ được khuyến nghị.

Suy giảm thể chất

Một người bị mất một cánh tay hoặc một bàn tay có thể đang sử dụng một thiết bị giả. Điều này có thể dẫn đến việc kiểm soát không đủ để có thể trỏ và nhấn chính xác các nút hoặc phím. Ngoài ra, chân giả có thể được làm bằng kim loại, nhựa hoặc một số vật liệu khác có đặc tính biện chứng khác với ngón tay người, do đó màn hình cảm ứng sẽ phải có khả năng phát hiện vật liệu khác này để phản ứng với đầu vào của người dùng.

Tiêu chuẩn

ISO 13406-1 (1999) Yêu cầu công thái học để làm việc với màn hình trực quan dựa trên các tấm phẳng. Phần 1 - Giới thiệu. ISO 13406-2 (2001) Yêu cầu công thái học để làm việc với màn hình trực quan dựa trên các tấm phẳng. Phần 2 - Yêu cầu công thái học đối với màn hình phẳng. ISO 80416-4 (2005) Nguyên tắc cơ bản cho các ký hiệu đồ họa để sử dụng trên thiết bị. Phần 4 - Hướng dẫn điều chỉnh các ký hiệu đồ họa để sử dụng trên màn hình và màn hình. ISO 9355-1 (1999) Yêu cầu công thái học cho việc thiết kế màn hình và bộ truyền động điều khiển. Phần 1: Tương tác của con người với màn hình và bộ truyền động điều khiển. ISO 9355-2 (1999) Yêu cầu công thái học đối với việc thiết kế màn hình và bộ truyền động điều khiển. Phần 2: Màn hình. ISO / IEC 24755 (2007) Công nghệ thông tin - Biểu tượng và ký hiệu màn hình cho các thiết bị truyền thông di động peronal. ITU-T E.902 (1995) Hướng dẫn thiết kế dịch vụ tương tác.

Màn hình cảm ứng - công thái học Bản tóm tắt Namahn Lợi thế • Thiết bị đầu vào cũng là thiết bị đầu ra • Tất cả các đầu vào hợp lệ được hiển thị trên màn hình • Lựa chọn lệnh nhanh (so với chuột) Khó khăn • Người dùng phải ngồi trong tầm tay của màn hình
• Có thể mỏi tay • Khó chọn đồ nhỏ
• Sự cố trang bị thêm có thể xảy ra (màn hình cảm ứng phải được lắp trên màn hình) Các khía cạnh công thái học Mối quan hệ giữa mỏi tay và nghiêng màn hình cảm ứng (từ ngang): • 22,5%: ít mệt mỏi nhất • 30%: sự đánh đổi tốt nhất cho độ chính xác và thoải mái • 90%: độ nghiêng kém nhất Hỗ trợ khuỷu tay giảm mỏi tay. Thị sai Định nghĩa: Thị sai xảy ra khi bề mặt cảm ứng hoặc máy dò được tách ra khỏi mục tiêu và khiến người dùng chạm nhẹ vào bên cạnh mục tiêu.
Để quét các hệ thống cảm ứng hồng ngoại, thị sai xảy ra vì lưới vô hình của chùm tia hồng ngoại có thể là bị gián đoạn trước khi tiếp xúc thực tế được thực hiện với màn hình. Lượng thị sai phụ thuộc vào: • loại tích hợp (cao hơn trên màn hình hồng ngoại)
• loại hiển thị (cao hơn trên màn hình cong).
• Vị trí người dùng (thấp hơn khi người dùng ngồi trực tiếp trước mục tiêu và đặt ngón tay của mình vuông góc với màn hình) Màn hình cảm ứng 1 Độ phân giải cảm ứng Định nghĩa: số điểm hoạt động cảm ứng hoặc khoảng cách vật lý giữa chúng Tổng quan: Màn hình dẫn điện Màn hình điện dung Màn hình hồng ngoại 1000 x 1000 đến 4000 x 4000 256 x 256 25 x 40*

  • Do hạn chế về số lượng chùm ánh sáng có thể được đặt xung quanh màn hình. Màn hình âm thanh có độ phân giải cao hơn một chút so với màn hình hồng ngoại, nhưng ít hơn màn hình khác Công nghệ. Không phải tất cả các ứng dụng đều cần có độ phân giải cao (bảng điều khiển, truy cập công cộng, dựa trên máy tính đào tạo), nhưng các điểm tiếp xúc bổ sung: • Cho phép độ chính xác trỏ cao hơn vì phần mềm có thể tính trung bình tất cả các điểm đã được Đụng.
    • Giúp ánh xạ chúng đến các mục tiêu trên màn hình dễ dàng hơn. Màn hình cảm ứng với độ phân giải thấp có thể dẫn đến lỗi lựa chọn nếu các điểm tiếp xúc không được tập trung trên Mục tiêu. Giao diện người dùng cảm ứng Vị trí mục tiêu Người dùng có xu hướng chạm về phía hai bên màn hình và thấp hơn mục tiêu một chút, đặc biệt là đối với các mục tiêu gần phía trên cùng của màn hình và khi màn hình đứng ở một góc dốc (45 đến 90 độ). Những vấn đề này có lẽ là do thị sai và cần phải mở rộng cánh tay hơn nữa cho các mục tiêu hàng đầu. Số lượng mục tiêu • Càng ít càng tốt (trong trường hợp menu, nhiều mục hơn có thể được đặt trên màn hình)
    • Làm thế nào: làm tổ và ưu tiên.
    Kích thước mục tiêu • Các phím cảm ứng có thể cách nhau gần nhau miễn là các phím riêng lẻ có kích thước phù hợp. • Kích thước tối thiểu: ngang 22 mm, được bao quanh bởi một vùng chết, nơi không chạm vào được công nhận.
    Chạm vào Phản hồi Sử dụng tô sáng hoặc âm thanh để cho biết phím đã được nhấn thành công

Màn hình cảm ứng 2 Chạm vào Chế độ kích hoạt • Mục tiêu nút điển hình có ba trạng thái: bình thường, di chuột qua và nhấn.
• Khi người dùng nhấn một nút và nhả màn hình, nút được kích hoạt. • Khi người dùng nhấn một nút, nhưng kéo ngón tay ra khỏi nút, nó không được kích hoạt. Đọc thêm Handbook of Human-Computer Interaction, M. Helander (chủ biên), Nhà xuất bản Khoa học Elsevier, 1988 Thư viện HCI http://www.hcibib.org

Màn hình cảm ứng 3