Navrhovanie softvérových aplikácií

Parallax

Paralaxa, efekt cieľového objektu objavujúceho sa v rôznych pozíciách pri pohľade z rôznych uhlov, je bežným problémom v mnohých počítačových aplikáciách. Kombinácia dotykovej obrazovky pred displejom a rôznych výšok používateľov môže spôsobiť paralaxu. Pri navrhovaní softvérovej aplikácie dotykového systému použite nasledujúce pokyny, ktoré vám pomôžu znížiť účinky paralaxy.

Kognitívne postihnutí

Pre tých, ktorí majú kognitívne poruchy, môžu štítky, ktoré vyzerajú ako ovládacie prvky, spôsobiť zmätok. Ak sa návrhy obrazovky a ovládacie prvky neustále prekonfigurujú tak, aby bol dizajn flexibilný, môže to sťažiť ich používanie pre ľudí s kognitívnymi poruchami, čo znamená, že nemajú šancu zistiť, kde ležia ovládacie prvky a aké sú ich asociácie.

Starnúce obyvateľstvo

Starší ľudia s pribúdajúcim vekom často pociťujú zmeny zraku, sluchu, obratnosti a porozumenia, preto sa môžu stretnúť s problémami s identifikáciou umiestnenia ovládacích prvkov na dotykovej obrazovke a s pohodlnou aktiváciou ovládacích prvkov. Odporúčania

Obrazovky

Dotyková obrazovka by mala byť chránená pred slnečným žiarením Obrazovka by mala byť naklonená smerom k vodorovnej polohe, aby poskytovala oporu ramena / zápästia Obrazovka by mala byť kolmá na zorné pole Kombinácia farieb textu a pozadia by mala mať vysoký kontrast Vyhnite sa odtieňom modrej, zelenej a fialovej na sprostredkovanie informácií, pretože sú problematické pre starších používateľov Na obrazovke by nemalo byť žiadne viditeľné blikanie Štruktúrujte rozloženie vizuálneho zobrazenia tak, aby používateľ mohol predvídať, kde nájde požadované informácie a ako ich použiť

Ovládacie prvky

Podľa Namahna (2000) by oblasti citlivé na dotyk alebo klávesy pre používateľov bez postihnutia mali byť:

"minimálna veľkosť: 22 mm naprieč" Colle & Hiszem (2004) však odporúčajú, aby:

"veľkosť kľúča nie menšia ako 20 mm... by sa mali použiť, ak je k dispozícii dostatok miesta" Veľkosť kľúča by sa mala meniť podľa veľkosti a použitia obrazovky a typu poškodenia. Napríklad pri používaní mobilných vreckových zariadení vybavených dotykovou obrazovkou jednou rukou Parhi, Karlson a Bederson (2006) uvádzajú, že:

"Veľkosť cieľa 9,2 mm pre diskrétne úlohy a terče 9,6 mm pre sériové úlohy by mala byť dostatočne veľká... bez degradácie výkonu a preferencií" Grafické symboly (napríklad ikony) by mali byť doplnené textom Medzi dotykovými oblasťami, textom a farbou pozadia by mal byť vysoký kontrast Text ani ovládacie prvky by sa nemali umiestňovať nad obrázok na pozadí ani na vzorované pozadie Biele alebo žlté písmo na čiernej alebo tmavej farbe je čitateľnejšie za predpokladu, že typ písma, hmotnosť a veľkosť sú vhodné Ovládacie prvky sú označené veľkým písmom s vysokým kontrastom Zvukový výstup alebo hmatový výstup je k dispozícii na identifikáciu ovládačov a na výsledky aktivácie ovládacích prvkov Okolo každého terča by mal byť poskytnutý neaktívny priestor najmenej 1 mm (Colle & Hiszem, 2004) Štítky by mali byť ľahko odlíšiteľné od ovládacích prvkov Ovládacie prvky by mali byť ovládateľné náustkom, stehnom hlavy alebo iným podobným zariadením (dotykovým perom) Príkazy je možné zadávať hlasom Pre vozíčkarov by výška aktívnych oblastí na obrazovke mala byť medzi 800 mm a 1200 mm Systém musí byť odolný voči chybám tým, že poskytuje jasnú jednoznačnú kontrolu, ktorá umožňuje používateľovi vrátiť sa o krok späť Umiestnite ovládacie prvky na obrazovku spôsobom, ktorý je konzistentný s funkciami Všetky štítky a pokyny by mali byť v krátkych a jednoduchých frázach alebo vetách. Ak je to možné, vyhnite sa používaniu skratiek Poskytnite textové verzie zvukových výziev, ktoré sú synchronizované so zvukom, aby bolo časovanie rovnaké Odporúča sa rečový výstup inštrukcií ako doplnok (a nie náhrada) pokynov na obrazovke Dodržujte existujúce konvencie farieb, napr. červená pre zastavenie Pomocné zariadenia

Návod by mal byť ľahko odlíšiteľný od ostatných zobrazených informácií Poskytnite používateľovi konkrétne informácie týkajúce sa kontextu úlohy, a nie všeobecnú správu Poskytnite informácie o tom, ako obnoviť po chybách Uveďte povolený rozsah hodnôt alebo syntax pre odpoveď používateľa V ideálnom prípade by sa mala poskytovať multimodálna pomoc Umožnite skúseným používateľom vypnúť výzvy Pomocníka, ak nie sú potrebné Udržujte hovorené správy krátke a jednoduché Nepoužívajte skratky v zvukových správach Umožnite používateľom kedykoľvek prerušiť pomoc a vrátiť sa k úlohe Inteligentné zariadenie pomoci nie je vhodným riešením zlého používateľského rozhrania

Pri akejkoľvek aplikácii dotykovej obrazovky môže byť dizajn rozhodujúci pre použiteľnosť konečného produktu. Jasné ikony, jasné kontrastné farby, veľké tlačidlá, umiestnenie tlačidiel a jednoduché rozloženie výrazne prispejú k úspechu inštalácie dotykovej obrazovky.

Dizajn tlačidiel a umiestnenie pre aplikácie s dotykovou obrazovkou

Navrhnite tlačidlo čo najväčšie. {pozn} Ľudský prst je oveľa ležiak ako kurzor myši. Preto by tlačidlo nemalo byť menšie ako 20 mm x 20 mm {poznámka} • Navrhnite väčšie aktívne oblasti ohraničenia tlačidiel. Ak je napríklad grafika tlačidla 1 palec x 1 palec, aktívna dotyková plocha za ňou môže byť 2 palce x 2 palce.

• Udržujte tlačidlá ďalej od okrajov a rohov obrazovky. Ak to nie je možné, uistite sa, že aktívne dotykové plochy siahajú k vonkajším okrajom zobrazovacej plochy. rozšírené aktívne dotykové plochy Veľké tlačidlá umiestnené blízko okrajov Veľké tlačidlá v spodnej časti s aktívnymi oblasťami siahajúcimi až po okraje {gliffy:názov=tlačidlá na okraji obrazovky|medzera=dotyková obrazovka|page=Navrhovanie softvérových aplikácií|pageid=2916915|zarovnanie=centr|veľkosť=L} • Vždy, keď je to možné, umiestňujte tlačidlá vodorovne. Jedna veľkosť nevyhovuje všetkým! Pri navrhovaní aplikácie zvážte rôzne výšky používateľov a tým aj pozorovacie uhly. • Vypnite kurzor. Používatelia sa môžu neúmyselne pokúsiť presunúť kurzor na správne miesto na obrazovke, napodobniť pohyb myši, namiesto priameho dotyku tlačidla.

• Navrhnite svoje aplikácie tak, aby fungovali jediným dotykom na aktiváciu, a nie dvojitým dotykom.

Úvahy o dizajne pre osoby so zdravotným postihnutím a starnúce obyvateľstvo

Nevidiaci a slabozrakí

Keďže dotykové obrazovky neposkytujú hmatové signály na aktiváciu ovládacieho prvku, nevidiaci a slabozrakí používatelia sa spoliehajú na dotykové obrazovky, ktoré majú schopnosť poskytnúť zvukové stopy pre umiestnenie ovládacieho prvku. Jedným z takýchto vývojov v tejto oblasti je "technika hovorenia končekmi prstov" (Vanderheiden, n.d.).

Vzorované pozadia alebo obrázok na pozadí znižujú čitateľnosť textu. Blikajúci, posúvajúci alebo pohybujúci sa text tiež vytvára značné problémy pre ľudí so slabým zrakom, pretože oči čitateľa sa musia pohybovať súčasne so zameraním na text.

Sluchovo postihnutí

Sluchovo postihnutí používatelia nedokážu identifikovať príkazy alebo ovládacie prvky, ktoré vyžadujú sluch, preto by sa mala odporúčať vizuálna alebo hmatová spätná väzba pri dotyku ovládacích prvkov.

Telesne postihnutí

Osoba, ktorá stratila ruku alebo ruku, môže používať protetickú pomôcku. Môže to mať za následok nedostatočné ovládanie, aby bolo možné presne ukázať a stlačiť tlačidlá alebo klávesy. Protéza môže byť tiež vyrobená z kovu, plastu alebo iného materiálu s dialektickými vlastnosťami, ktoré sa líšia od vlastností ľudského prsta, preto bude musieť byť dotyková obrazovka schopná detekovať tento iný materiál, aby mohla reagovať na vstupy používateľa.

Normy

ISO 13406-1 (1999) Ergonomické požiadavky na prácu s vizuálnymi displejmi založenými na plochých paneloch. Časť 1 - Úvod. ISO 13406-2 (2001) Ergonomické požiadavky na prácu s vizuálnymi displejmi na báze plochých panelov. Časť 2 - Ergonomické požiadavky na ploché panelové displeje. ISO 80416-4 (2005) Základné princípy používania grafických symbolov na zariadeniach. Časť 4 - Pokyny na prispôsobenie grafických symbolov na použitie na obrazovkách a displejoch. ISO 9355-1 (1999) Ergonomické požiadavky na dizajn displejov a regulačných ovládačov. Časť 1: Interakcie človeka s displejmi a ovládacími pohonmi. ISO 9355-2 (1999) Ergonomické požiadavky na konštrukciu displejov a regulačných ovládačov. Časť 2: Displeje. ISO / IEC 24755 (2007) Informačné technológie - Ikony obrazovky a symboly pre peronálne mobilné komunikačné zariadenia. ITU-T E.902 (1995) Pokyny pre návrh interaktívnych služieb.

Dotykové obrazovky - ergonómia Namahnov prehľad Výhody • Vstupné zariadenie je zároveň výstupným zariadením • Na obrazovke sa zobrazia všetky platné vstupy • Rýchly výber príkazov (v porovnaní s myšou) Nevýhody • Používateľ musí sedieť v dosahu ramena displeja
• Možná únava ramena • Ťažké vybrať malé predmety
• Možný problém s dodatočným vybavením (dotyková obrazovka musí byť namontovaná na obrazovke) Ergonomické aspekty Vzťah medzi únavou ramena a sklonom dotykovej obrazovky (z horizontálnej polohy): • 22,5%: najmenej únavný • 30 %: najlepší kompromis medzi presnosťou a komfortom • 90%: najslabší sklon Opora lakťa znižuje únavu paží. Parallax Definícia: Paralaxa nastáva, keď je dotykový povrch alebo detektory oddelené od terčov a spôsobí, že sa používateľ mierne dotkne cieľa.
Pri skenovaní IR dotykových systémov dochádza k paralaxe, pretože neviditeľná mriežka IR lúčov môže byť prerušené pred skutočným kontaktom s displejom. Množstvo paralaxy závisí od: • typ integrácie (vyššia na IR obrazovkách)
• typ displeja (vyššie na zakrivených obrazovkách).
• poloha používateľa (nižšia, keď používateľ sedí priamo pred cieľom a položí prst kolmo na obrazovku) Dotykové obrazovky 1 Rozlíšenie dotyku Definícia: počet dotykových aktívnych bodov alebo fyzická vzdialenosť medzi nimi Prehľad: Vodivé obrazovky Kapacitné obrazovky IR obrazovky 1000 x 1000 až 4000 x 4000 256 x 256 25 x 40*

  • z dôvodu obmedzenia počtu svetelných lúčov, ktoré môžu byť umiestnené okolo obrazoviek. Akustické obrazovky majú rozlíšenie o niečo vyššie ako infračervené obrazovky, ale menšie ako ostatné Technológie. Nie všetky aplikácie musia mať vysoké rozlíšenie (ovládacie panely, verejný prístup, počítačové tréning), ale ďalšie kontaktné body: • umožňujú väčšiu presnosť ukazovania, pretože softvér dokáže spriemerovať všetky body, ktoré boli Dotkol.
    • uľahčiť ich mapovanie k cieľom na displeji. Dotykové obrazovky s nízkym rozlíšením môžu viesť k chybám výberu, ak dotykové body nie sú vycentrované nad Ciele. Dotykové používateľské rozhranie Cieľové oblasti Používatelia majú tendenciu dotýkať sa po stranách obrazovky a mierne pod cieľom, najmä pre ciele v blízkosti v hornej časti displeja a keď obrazovka stojí v strmom uhle (45 až 90 stupňov). Tieto problémy sú pravdepodobne spôsobené paralaxou a potrebou ďalej predĺžiť rameno pre najvyššie ciele. Počet cieľov • Čo najmenej (v prípade ponúk je možné na obrazovku umiestniť viac položiek)
    • Ako: hniezdenie a stanovenie priorít.
    Cieľová veľkosť • Dotykové klávesy môžu byť tesne rozmiestnené za predpokladu, že jednotlivé klávesy majú primeranú veľkosť. • Minimálna veľkosť: 22 milimetrov naprieč, obklopená mŕtvou zónou, kde dotyky nie sú uznávaný.
    Dotyková spätná väzba Použitie zvýraznenia alebo zvukov na označenie úspešného stlačenia klávesu

Dotykové obrazovky 2 Režim dotykovej aktivácie • Typický cieľ tlačidla má tri stavy: normálny, umiestnený kurzorom myši a stlačený.
• Keď používateľ stlačí tlačidlo a otvorí obrazovku, tlačidlo sa aktivuje. • Keď používateľ stlačí tlačidlo, ale odtiahne od neho prst, tlačidlo sa neaktivuje. Ďalšie čítanie Príručka interakcie človek-počítač, M. Helander (ed.), Elsevier Science Publishers, 1988 Knižnica HCI http://www.hcibib.org

Dotykové obrazovky 3