Proiectarea aplicațiilor software

Paralaxă

Paralaxa, efectul unui obiect țintă care apare în poziții diferite atunci când este privit din unghiuri diferite, este o problemă comună în multe aplicații informatice. Combinația dintre ecranul tactil din fața afișajului și înălțimile diferite ale utilizatorilor poate provoca paralaxă. Când proiectați aplicația software pentru sistemul tactil, utilizați următoarele instrucțiuni pentru a reduce efectele paralaxei.

Tulburări cognitive

Pentru cei cu deficiențe cognitive, etichetele care sunt făcute să arate ca niște controale pot provoca confuzie. Dacă designul și comenzile ecranului sunt reconfigurate în mod constant, astfel încât designul să fie flexibil, acest lucru le poate face dificil de utilizat pentru persoanele cu deficiențe cognitive, ceea ce înseamnă că nu li se oferă șansa de a afla unde se află controalele și care sunt asociațiile lor.

Îmbătrânirea populației

Persoanele în vârstă se confruntă adesea cu modificări ale vederii, auzului, dexterității și înțelegerii pe măsură ce îmbătrânesc, prin urmare, pot întâmpina probleme cu identificarea locației comenzilor pe ecranul tactil și cu posibilitatea de a activa confortabil comenzile. Recomandări

Ecrane

Ecranul tactil trebuie protejat de lumina soarelui Ecranul trebuie să fie înclinat spre orizontală pentru a oferi suport pentru braț / încheietura mâinii Ecranul trebuie să fie perpendicular pe linia vizuală Combinația de culori dintre text și fundal trebuie să aibă un contrast ridicat Evitați nuanțele de albastru, verde și violet pentru transmiterea informațiilor, deoarece acestea sunt problematice pentru utilizatorii mai în vârstă Nu ar trebui să existe nicio pâlpâire vizibilă pe ecran Structurați aspectul afișajului vizual astfel încât utilizatorul să poată prezice unde să găsească informațiile necesare și cum să le utilizeze

Controale

Potrivit lui Namahn (2000), zonele sensibile la atingere sau tastele pentru utilizatorii fără deficiențe ar trebui să fie:

"Dimensiune minimă: 22 mm în diametru" Cu toate acestea, Colle &; Hiszem (2004) recomandă următoarele:

o "dimensiune cheie nu mai mică de 20mm... ar trebui să fie utilizate dacă este disponibil suficient spațiu" Dimensiunea cheii ar trebui să varieze în funcție de dimensiunea și utilizarea ecranului, precum și de tipul de deteriorare. De exemplu, pentru utilizarea cu o singură mână a dispozitivelor portabile mobile echipate cu un ecran sensibil la atingere, Parhi, Karlson și Bederson (2006) afirmă că:

"Dimensiunea țintă de 9,2 mm pentru sarcini discrete și țintele de 9,6 mm pentru sarcinile seriale ar trebui să fie suficient de mari ... fără a degrada performanța și preferința" Simbolurile grafice (cum ar fi pictogramele) ar trebui să fie însoțite de text Ar trebui să existe un contrast ridicat între zonele tactile, text și culoarea de fundal Textul sau comenzile nu trebuie plasate peste o imagine de fundal sau peste un fundal cu model Caracterele albe sau galbene de culoare neagră sau închisă sunt mai lizibile, cu condiția ca caracterele, greutatea și dimensiunea să fie adecvate Controalele sunt etichetate cu un font mare cu contrast ridicat Ieșirea sonoră sau tactilă este furnizată pentru identificarea comenzilor și pentru rezultatele activării comenzilor Un spațiu inactiv de cel puțin 1 mm ar trebui să fie prevăzut în jurul fiecărei ținte (Colle &; Hiszem, 2004) Etichetele ar trebui să fie ușor de distins de controalele Comenzile trebuie să poată fi acționate cu ajutorul unui muștiuc, al unui headstick sau al altui dispozitiv similar (stylus) Comenzile pot fi introduse vocal Pentru utilizatorii de scaune cu rotile, înălțimea zonelor active de pe ecran trebuie să fie cuprinsă între 800mm și 1200mm Sistemul trebuie să fie tolerant la erori, oferind un control clar, lipsit de ambiguitate, care permite utilizatorului să se întoarcă cu un pas înapoi Comenzile de poziție pe ecran într-un mod compatibil cu funcțiile Toate etichetele și instrucțiunile trebuie să fie în fraze sau propoziții scurte și simple. Evitați utilizarea abrevierilor acolo unde este posibil Furnizați versiuni text ale solicitărilor audio care sunt sincronizate cu sunetul, astfel încât sincronizarea să fie aceeași Se recomandă redarea vocală a instrucțiunilor, ca o completare (și nu un înlocuitor) a instrucțiunilor de pe ecran Respectați convențiile de culoare existente, de ex. roșu pentru oprire Facilități de ajutor

Orientările trebuie să poată fi distinse cu ușurință de alte informații afișate Furnizați utilizatorului informații specifice referitoare la contextul activității, mai degrabă decât un mesaj generic Furnizați informații despre cum să vă recuperați din erori Indicați intervalul permis de valori sau sintaxa pentru răspunsul utilizatorului În mod ideal, ar trebui oferit ajutor multimodal Permiteți utilizatorilor calificați opțiunea de a dezactiva solicitările de ajutor dacă nu sunt necesare Păstrați mesajele rostite scurte și simple Nu utilizați abrevieri în mesajele audio Permiteți utilizatorilor să întrerupă ajutorul în orice moment și să revină la sarcină O facilitate de ajutor inteligent nu este o soluție adecvată pentru o interfață de utilizator slabă

Cu orice aplicație cu ecran tactil, designul poate fi crucial pentru utilizarea produsului final. Pictogramele clare, culorile contrastante, butoanele mari, plasarea butoanelor și aspectele simple vor contribui foarte mult la succesul instalării ecranului tactil.

Design și poziție butoane pentru aplicații cu ecran tactil

Proiectați butonul cât mai mare posibil. {notă} Degetul uman este mult mai lager decât un cursor de mouse. Prin urmare, un buton nu trebuie să fie mai mic de 20mm x 20mm {note} • Proiectați zone de margine active mai mari pentru butoane. De exemplu, dacă grafica butonului este de 1 inch x 1 inch, zona tactilă activă din spatele acestuia ar putea fi de 2 inch x 2 inch.

• Păstrați butoanele departe de marginile și colțurile ecranului. Dacă acest lucru este imposibil, asigurați-vă că zonele tactile active se extind până la marginile exterioare ale zonei de vizualizare. Zone tactile active extinse Butoane mari situate în apropierea marginilor Butoane mari în partea de jos, cu zone active care se extind până la margini

• Așezați butoanele orizontal ori de câte ori este posibil. O singură mărime nu se potrivește tuturor! Luați în considerare înălțimile diferite ale utilizatorilor și, prin urmare, unghiurile de vizualizare atunci când proiectați aplicația. • Opriți cursorul. Utilizatorii pot încerca din greșeală să tragă cursorul în locația corectă de pe ecran, emulând mișcarea unui mouse, în loc să atingă butonul direct.

• Proiectați-vă aplicațiile pentru a funcționa cu o singură atingere pentru activare, mai degrabă decât cu o atingere dublă.

Considerații de proiectare pentru persoanele cu handicap și îmbătrânirea populației

Nevăzători și parțial nevăzători

Deoarece ecranele tactile nu oferă indicii tactile pentru a activa un control, utilizatorii nevăzători și parțial nevăzători se bazează pe ecrane tactile care au capacitatea de a oferi indicii audio pentru locația comenzii. O astfel de dezvoltare în acest domeniu este "Talking Fingertip Technique" (Vanderheiden, n.d.).

Fundalurile cu model sau o imagine în fundal reduc lizibilitatea textului. Textul intermitent, derulant sau în mișcare creează, de asemenea, probleme semnificative pentru persoanele cu deficiențe de vedere, deoarece ochii cititorului trebuie să se miște în același timp cu focalizarea asupra textului.

Auz

Utilizatorii cu deficiențe de auz nu pot identifica comenzile sau comenzile care necesită auz, astfel încât ar fi recomandat feedback vizual sau tactil atunci când comenzile sunt atinse.

Persoane cu deficiențe fizice

O persoană care și-a pierdut un braț sau o mână poate folosi un dispozitiv protetic. Acest lucru poate duce la un control insuficient pentru a putea indica și apăsa cu precizie butoanele sau tastele. De asemenea, proteza poate fi realizată din metal, plastic sau alt material cu proprietăți dialectrice diferite de cele ale unui deget uman, prin urmare un ecran tactil va trebui să poată detecta acest alt material pentru a reacționa la intrările utilizatorului.

Standardele

ISO 13406-1 (1999) Cerințe ergonomice pentru lucrul cu afișaje vizuale bazate pe panouri plate. Partea 1 - Introducere. ISO 13406-2 (2001) Cerințe ergonomice pentru lucrul cu afișaje vizuale bazate pe panouri plate. Partea 2 - Cerințe ergonomice pentru afișajele cu ecran plat. ISO 80416-4 (2005) Principii de bază pentru simbolurile grafice utilizate pe echipamente. Partea 4 - Linii directoare pentru adaptarea simbolurilor grafice pentru utilizarea pe ecrane și afișaje. ISO 9355-1 (1999) Cerințe ergonomice pentru proiectarea afișajelor și a dispozitivelor de acționare. Partea 1: Interacțiunile umane cu afișajele și actuatoarele de control. ISO 9355-2 (1999) Cerințe ergonomice pentru proiectarea afișajelor și a dispozitivelor de acționare. Partea 2: Afișaje. ISO / IEC 24755 (2007) Tehnologia informației - Pictograme și simboluri de ecran pentru dispozitive peronale de comunicații mobile. ITU-T E.902 (1995) Orientări privind proiectarea serviciilor interactive.

Ecrane tactile - ergonomie Un rezumat Namahn Avantaje • Dispozitivul de intrare este, de asemenea, dispozitivul de ieșire • Toate intrările valide sunt afișate pe ecran • Selectarea rapidă a comenzilor (comparativ cu un mouse) Dezavantajele • Utilizatorul trebuie să stea la îndemâna afișajului
• Posibilă oboseală a brațului • Dificil de selectat obiecte mici
• Posibilă problemă de adaptare (ecranul tactil trebuie montat pe ecran) Aspecte ergonomice Relația dintre oboseala brațului și înclinarea ecranului tactil (de la orizontală): • 22,5%: cel mai puțin obositor • 30%: cel mai bun compromis pentru precizie și confort • 90%: cea mai slabă înclinație Suportul cotului a redus oboseala brațului. Paralaxă Definiție: Paralaxa apare atunci când suprafața tactilă sau detectoarele sunt separate de ținte și determină utilizatorul să atingă ușor lângă țintă.
Pentru scanarea sistemelor tactile IR, paralaxa apare deoarece grila invizibilă a fasciculelor IR poate fi întrerupt înainte de contactul efectiv cu afișajul. Cantitatea de paralaxă depinde de: • tipul de integrare (mai mare pe ecranele IR)
• tipul afișajului (mai mare pe ecranele curbate).
• poziția utilizatorului (mai jos atunci când utilizatorul stă direct în fața țintei și își plasează degetul perpendicular pe ecran) Ecrane tactile 1 Rezoluție tactilă Definiție: numărul de puncte active tactile sau distanța fizică dintre ele Prezentare generală: Ecrane conductoare Ecrane capacitive Ecrane IR 1000 x 1000 până la 4000 x 4000 256 x 256 25 x 40*

  • din cauza limitării numărului de fascicule de lumină care pot fi plasate în jurul ecranelor. Ecranele acustice au o rezoluție puțin mai mare decât ecranele IR, dar mai mică decât celelalte Tehnologii. Nu toate aplicațiile trebuie să aibă o rezoluție înaltă (panouri de control, acces public, bazate pe computer instruire), dar puncte de contact suplimentare: • permite o precizie mai mare de indicare, deoarece software-ul poate face media tuturor punctelor care au fost atins.
    • Facilitați maparea acestora la țintele de pe afișaj. Ecranele tactile cu rezoluție scăzută pot duce la erori de selecție dacă punctele de atingere nu sunt centrate pe Obiective. Atingeți Interfață utilizator Locații țintă Utilizatorii tind să atingă părțile laterale ale ecranului și ușor sub țintă, în special pentru țintele din apropiere partea superioară a afișajului și când ecranul se află la un unghi abrupt (45 până la 90 de grade). Aceste probleme se datorează probabil paralaxei și necesității de a extinde brațul mai departe pentru țintele de vârf. Numărul de obiective • Cât mai puține (în cazul meniurilor, mai multe elemente pot fi puse pe ecran)
    • Cum: cuibărirea și prioritizarea.
    Dimensiunea țintă • Tastele tactile pot fi amplasate la distanțe mici, cu condiția ca tastele individuale să aibă dimensiuni adecvate. • Dimensiune minimă: 22 milimetri diametru, înconjurat de o zonă moartă, unde atingerile nu sunt recunoscut.
    Atingeți Feedback Utilizați evidențierea sau sunetele pentru a indica faptul că o tastă a fost apăsată cu succes

Ecrane tactile 2 Modul de activare tactilă • O țintă tipică a butonului are trei stări: normală, planată și apăsată.
• Când utilizatorul apasă un buton și eliberează ecranul, butonul este activat. • Când utilizatorul apasă un buton, dar trage degetul departe de acesta, acesta nu este activat. Lecturi suplimentare Handbook of Human-Computer Interaction, M. Helander (ed.), Elsevier Science Publishers, 1988 Biblioteca HCI http://www.hcibib.org

Ecrane tactile 3