ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਨਾ

ParallaxGenericName

ਪੈਰਾਲੈਕਸ, ਵੱਖ-ਵੱਖ ਕੋਣਾਂ ਤੋਂ ਵੇਖਣ ਤੇ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਸਥਿਤੀਆਂ ਵਿੱਚ ਦਿਖਾਈ ਦੇਣ ਵਾਲੀ ਇੱਕ ਟਾਰਗੇਟ ਆਬਜੈਕਟ ਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ, ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਕੰਪਿਊਟਰ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨਾਂ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਆਮ ਸਮੱਸਿਆ ਹੈ। ਡਿਸਪਲੇਅ ਦੇ ਸਾਹਮਣੇ ਟੱਚ ਸਕ੍ਰੀਨ ਦਾ ਸੁਮੇਲ ਅਤੇ ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਦੀਆਂ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੀਆਂ ਉਚਾਈਆਂ ਪੈਰਾਲੈਕਸ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ। ਆਪਣੀ ਟੱਚ ਸਿਸਟਮ ਸਾਫਟਵੇਅਰ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ, ਪੈਰਾਲੈਕਸ ਦੇ ਪ੍ਰਭਾਵਾਂ ਨੂੰ ਘਟਾਉਣ ਵਿੱਚ ਮਦਦ ਕਰਨ ਲਈ ਹੇਠ ਲਿਖੀਆਂ ਸੇਧਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ।

ਬੌਧਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਅਪੰਗ

ਬੌਧਿਕ ਅਪੰਗਤਾਵਾਂ ਵਾਲੇ ਲੋਕਾਂ ਵਾਸਤੇ, ਉਹ ਲੇਬਲ ਜਿੰਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਕੰਟਰੋਲਾਂ ਵਾਂਗ ਦਿਖਣ ਲਈ ਬਣਾਇਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਭੰਬਲਭੂਸੇ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਜੇ ਸਕ੍ਰੀਨ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਅਤੇ ਨਿਯੰਤਰਣਾਂ ਨੂੰ ਲਗਾਤਾਰ ਮੁੜ-ਸੰਰਚਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਲਚਕਦਾਰ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਇਹ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਬੌਧਿਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਕਮਜ਼ੋਰ ਲੋਕਾਂ ਲਈ ਵਰਤਣਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਬਣਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਿਸਦਾ ਅਰਥ ਹੈ ਕਿ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਇਹ ਸਿੱਖਣ ਦਾ ਮੌਕਾ ਨਹੀਂ ਦਿੱਤਾ ਜਾਂਦਾ ਕਿ ਨਿਯੰਤਰਣ ਕਿੱਥੇ ਪਏ ਹਨ ਅਤੇ ਉਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਸੰਬੰਧ ਕੀ ਹਨ।

ਬੁਢਾਪੇ ਦੀ ਆਬਾਦੀ

ਬਜ਼ੁਰਗ ਲੋਕ ਅਕਸਰ ਉਮਰ ਵਧਣ ਦੇ ਨਾਲ-ਨਾਲ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀ, ਸੁਣਨ ਸ਼ਕਤੀ, ਨਿਪੁੰਨਤਾ ਅਤੇ ਸਮਝ ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲੀਆਂ ਦਾ ਅਨੁਭਵ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਇਸ ਲਈ, ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਟੱਚਸਕ੍ਰੀਨ 'ਤੇ ਕੰਟਰੋਲਾਂ ਦੇ ਟਿਕਾਣੇ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨ ਅਤੇ ਆਰਾਮ ਨਾਲ ਕੰਟਰੋਲਾਂ ਨੂੰ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਕਰਨ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਣ ਵਿੱਚ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਕਰਨਾ ਪੈ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਸਿਫਾਰਸ਼ਾਂ

ਸਕਰੀਨਾਂ

ਟੱਚਸਕ੍ਰੀਨ ਨੂੰ ਧੁੱਪ ਤੋਂ ਬਚਾਉਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਬਾਂਹ/ਗੁੱਟ ਨੂੰ ਸਮਰਥਨ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਲਈ ਸਕ੍ਰੀਨ ਨੂੰ ਲੇਟਵੇਂ ਪਾਸੇ ਵੱਲ ਘੁੰਮਾਇਆ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਸਕ੍ਰੀਨ ਨਜ਼ਰ ਦੀ ਲਾਈਨ ਦੇ ਲੰਬਵਤ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਟੈਕਸਟ ਅਤੇ ਬੈਕਗ੍ਰਾਉਂਡ ਰੰਗ ਸੁਮੇਲ ਵਿੱਚ ਉੱਚ ਕੰਟਰਾਸਟ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜਾਣਕਾਰੀ ਦੇਣ ਵਾਸਤੇ ਨੀਲੇ, ਹਰੇ ਅਤੇ ਬੈਂਗਣੀ ਰੰਗ ਦੇ ਸ਼ੇਡਾਂ ਤੋਂ ਪਰਹੇਜ਼ ਕਰੋ ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਵਡੇਰੀ ਉਮਰ ਦੇ ਵਰਤੋਂਕਾਰਾਂ ਵਾਸਤੇ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਪੈਦਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਹਨ ਸਕ੍ਰੀਨ 'ਤੇ ਕੋਈ ਵੀ ਧਿਆਨ ਦੇਣਯੋਗ ਫਲਿੱਕਰ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਵਿਜ਼ੂਅਲ ਡਿਸਪਲੇਅ ਲੇਆਉਟ ਦਾ ਢਾਂਚਾ ਬਣਾਉਣਾ ਤਾਂ ਕਿ ਉਪਭੋਗਤਾ ਭਵਿੱਖਬਾਣੀ ਕਰ ਸਕੇ ਕਿ ਲੋੜੀਂਦੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਕਿੱਥੇ ਲੱਭਣੀ ਹੈ ਅਤੇ ਇਸ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਵਰਤਣਾ ਹੈ

ਕੰਟਰੋਲ

ਨਮਾਨ (2000) ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ, ਬਿਨਾਂ ਕਿਸੇ ਅਪੰਗਤਾ ਦੇ ਵਰਤੋਂਕਾਰਾਂ ਲਈ ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਖੇਤਰਾਂ ਜਾਂ ਕੁੰਜੀਆਂ ਨੂੰ ਛੂਹੋ, ਨਿਮਨਲਿਖਤ ਦੇ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ:

"ਨਿਊਨਤਮ ਆਕਾਰ: 22mm ਆਰ-ਪਾਰ" ਪਰ, ਕੋਲ ਐਂਡ ਹਿਜ਼ੇਮ (2004) ਸਿਫਾਰਸ਼ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ:

ਇੱਕ "ਕੁੰਜੀ ਦਾ ਆਕਾਰ 20mm ਤੋਂ ਛੋਟਾ ਨਹੀਂ... ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਜੇਕਰ ਕਾਫੀ ਜਗਹ ਉਪਲਬਧ ਹੈ" ਕੁੰਜੀ ਦਾ ਆਕਾਰ ਸਕ੍ਰੀਨ ਦੇ ਆਕਾਰ ਅਤੇ ਵਰਤੋਂ ਅਤੇ ਵਿਗਾੜ ਦੀ ਕਿਸਮ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਟੱਚ-ਸੰਵੇਦਨਸ਼ੀਲ ਸਕ੍ਰੀਨ ਪਾਰਹੀ, ਕਾਰਲਸਨ ਅਤੇ ਬੈਡਰਸਨ (2006) ਨਾਲ ਲੈਸ ਮੋਬਾਈਲ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਰੱਖਣ ਵਾਲੀਆਂ ਡੀਵਾਈਸਾਂ ਦੀ ਇੱਕ-ਹੱਥ ਵਾਲੇ ਅੰਗੂਠੇ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਲਈ ਦੱਸੋ ਕਿ:

"ਵੱਖ-ਵੱਖ ਕਾਰਜਾਂ ਲਈ 9.2mm ਦੇ ਟੀਚੇ ਦਾ ਆਕਾਰ ਅਤੇ ਸੀਰੀਅਲ ਕਾਰਜਾਂ ਲਈ 9.6mm ਦੇ ਟੀਚੇ ਦਾ ਆਕਾਰ ਕਾਫੀ ਵੱਡਾ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ... ਕਾਰਗੁਜ਼ਾਰੀ ਅਤੇ ਤਰਜੀਹ ਨੂੰ ਘਟਾਏ ਬਿਨਾਂ" ਗਰਾਫਿਕਲ ਚਿੰਨ੍ਹ (ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਆਈਕਾਨ) ਟੈਕਸਟ ਦੇ ਨਾਲ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ਟੱਚ ਖੇਤਰਾਂ, ਟੈਕਸਟ ਅਤੇ ਬੈਕਗ੍ਰਾਉਂਡ ਰੰਗ ਵਿਚਕਾਰ ਉੱਚ ਅੰਤਰ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਟੈਕਸਟ ਜਾਂ ਕੰਟਰੋਲ ਬੈਕਗ੍ਰਾਉਂਡ ਚਿੱਤਰ ਉੱਤੇ ਜਾਂ ਪੈਟਰਨ ਵਾਲੇ ਬੈਕਗ੍ਰਾਉਂਡ ਉੱਤੇ ਨਹੀਂ ਰੱਖੇ ਜਾਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ਕਾਲੇ ਜਾਂ ਗੂੜ੍ਹੇ ਰੰਗ 'ਤੇ ਸਫੈਦ ਜਾਂ ਪੀਲ਼ੀ ਕਿਸਮ ਵਧੇਰੇ ਪੜ੍ਹਨਯੋਗ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਬਸ਼ਰਤੇ ਕਿ ਟਾਈਪਫੇਸ, ਭਾਰ ਅਤੇ ਆਕਾਰ ਢੁਕਵੇਂ ਹੋਣ ਕੰਟਰੋਲਾਂ ਨੂੰ ਵੱਡੇ ਉੱਚ ਕੰਟਰਾਸਟ ਫੋਂਟ ਵਿੱਚ ਲੇਬਲ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਕੰਟਰੋਲਾਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਕਰਨ ਲਈ ਅਤੇ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਕੰਟਰੋਲਾਂ ਦੇ ਨਤੀਜਿਆਂ ਵਾਸਤੇ ਸੁਣਨਯੋਗ ਆਊਟਪੁੱਟ ਜਾਂ ਛੂਹਣਯੋਗ ਆਊਟਪੁੱਟ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਹਰੇਕ ਟੀਚੇ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ 1mm ਦੀ ਇੱਕ ਅਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਜਗਹ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ (ਕੋਲ ਐਂਡ ਹਿਜ਼ੇਮ, 2004) ਲੇਬਲਾਂ ਨੂੰ ਕੰਟਰੋਲਾਂ ਤੋਂ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਵੱਖਰਾ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕੰਟਰੋਲ ਕਿਸੇ ਮਾਊਥਸਟਿੱਕ, ਹੈੱਡਸਟਿੱਕ ਜਾਂ ਹੋਰ ਸਮਾਨ ਡੀਵਾਈਸ (ਸਟਾਈਲਸ) ਦੁਆਰਾ ਸੰਚਾਲਿਤ ਕੀਤੇ ਜਾਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ ਕਮਾਂਡਾਂ ਆਵਾਜ਼ ਦੁਆਰਾ ਦਰਜ ਕੀਤੀਆਂ ਜਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ ਵੀਲ੍ਹਚੇਅਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਵਾਲਿਆਂ ਵਾਸਤੇ ਸਕਰੀਨ 'ਤੇ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਖੇਤਰਾਂ ਦੀ ਉਚਾਈ 800mm ਅਤੇ 1200mm ਵਿਚਕਾਰ ਹੋਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਇੱਕ ਸਪਸ਼ਟ ਸਪਸ਼ਟ ਨਿਯੰਤਰਣ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਕੇ ਸਿਸਟਮ ਨੂੰ ਗਲਤੀ ਸਹਿਣਸ਼ੀਲ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਜੋ ਉਪਭੋਗਤਾ ਨੂੰ ਇੱਕ ਕਦਮ ਪਿੱਛੇ ਜਾਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਸਕ੍ਰੀਨ 'ਤੇ ਕੰਟਰੋਲਾਂ ਨੂੰ ਅਜਿਹੇ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਲਿਆਓ ਜੋ ਫੰਕਸ਼ਨਾਂ ਦੇ ਅਨੁਕੂਲ ਹੋਵੇ ਸਾਰੇ ਲੇਬਲ ਅਤੇ ਹਿਦਾਇਤਾਂ ਛੋਟੇ ਅਤੇ ਸਰਲ ਵਾਕਾਂਸ਼ਾਂ ਜਾਂ ਵਾਕਾਂ ਵਿੱਚ ਹੋਣੇ ਚਾਹੀਦੇ ਹਨ। ਜਿੱਥੇ ਵੀ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ ਸੰਖੇਪ ਸ਼ਬਦਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਰਹੇਜ਼ ਕਰੋ ਆਡੀਓ ਪ੍ਰੋਂਪਟਾਂ ਦੇ ਟੈਕਸਟ ਸੰਸਕਰਣ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰੋ ਜਿੰਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਆਡੀਓ ਨਾਲ ਸਿੰਕ੍ਰੋਨਾਈਜ਼ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਸਮਾਂ ਇੱਕੋ ਜਿਹਾ ਹੋਵੇ ਸਕ੍ਰੀਨ 'ਤੇ ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂ ਦੇ ਵਾਧੇ ਵਜੋਂ (ਅਤੇ ਇਸ ਦਾ ਬਦਲ ਨਹੀਂ) ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂ ਦੀ ਬੋਲੀ ਆਉਟਪੁੱਟ ਦੀ ਸਿਫ਼ਾਰਸ਼ ਕੀਤੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਮੌਜ਼ੂਦਾ ਰੰਗ ਕਨਵੈਨਸ਼ਨਾਂ ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰੋ ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ ਬੰਦ ਕਰਨ ਵਾਸਤੇ ਲਾਲ ਮੱਦਦ ਸਹੂਲਤਾਂ

ਮਾਰਗ-ਦਰਸ਼ਨ ਨੂੰ ਆਸਾਨੀ ਨਾਲ ਹੋਰ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕੀਤੀ ਜਾਣਕਾਰੀ ਨਾਲੋਂ ਵੱਖਰਾ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਵਰਤੋਂਕਾਰ ਨੂੰ ਆਮ ਸੁਨੇਹੇ ਦੀ ਬਜਾਏ ਕਾਰਜ ਸੰਦਰਭ ਦੇ ਸਬੰਧ ਵਿੱਚ ਖਾਸ ਜਾਣਕਾਰੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨਾ ਇਸ ਬਾਰੇ ਜਾਣਕਾਰੀ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰੋ ਕਿ ਗਲਤੀਆਂ ਤੋਂ ਕਿਵੇਂ ਮੁੜ-ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਾ ਹੈ ਵਰਤੋਂਕਾਰ ਦੀ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਲਈ ਮੁੱਲਾਂ ਜਾਂ ਸੰਟੈਕਸ ਦੀ ਮਨਜ਼ੂਰਸ਼ੁਦਾ ਸੀਮਾ ਨੂੰ ਦਰਸਾਓ ਆਦਰਸ਼ਕ ਤੌਰ 'ਤੇ, ਮਲਟੀ-ਮੋਡਲ ਮਦਦ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕੀਤੀ ਜਾਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਹੁਨਰਮੰਦ ਵਰਤੋਂਕਾਰਾਂ ਨੂੰ ਮਦਦ ਪ੍ਰੋਂਪਟਾਂ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰਨ ਦੇ ਵਿਕਲਪ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿਓ ਜੇਕਰ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੈ ਬੋਲੇ ਗਏ ਸੰਦੇਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਸੰਖੇਪ ਅਤੇ ਸਰਲ ਰੱਖੋ ਆਡੀਓ ਸੁਨੇਹਿਆਂ ਵਿੱਚ ਸੰਖੇਪ ਰੂਪ ਨਾ ਵਰਤੋਂ ਵਰਤੋਂਕਾਰਾਂ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਵੀ ਸਮੇਂ ਮਦਦ ਵਿੱਚ ਵਿਘਨ ਪਾਉਣ ਅਤੇ ਕੰਮ 'ਤੇ ਵਾਪਸ ਆਉਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿਓ ਇੱਕ ਸੂਝਵਾਨ ਮਦਦ ਸੁਵਿਧਾ ਮਾੜੇ ਯੂਜ਼ਰ ਇੰਟਰਫੇਸ ਦਾ ਢੁੱਕਵਾਂ ਹੱਲ ਨਹੀਂ ਹੈ

ਕਿਸੇ ਵੀ ਟੱਚ ਸਕ੍ਰੀਨ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨ ਦੇ ਨਾਲ, ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਅੰਤਿਮ ਉਤਪਾਦ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਯੋਗਤਾ ਲਈ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਆਈਕੋਨਾਂ ਨੂੰ ਸਾਫ਼ ਕਰੋ, ਚਮਕੀਲੇ ਵਿਪਰੀਤ ਰੰਗ, ਵੱਡੇ ਬਟਨ, ਬਟਨਾਂ ਦੀ ਸਥਾਪਨਾ ਅਤੇ ਸਰਲ ਖਾਕੇ ਤੁਹਾਡੀ ਟੱਚ ਸਕ੍ਰੀਨ ਇੰਸਟਾਲੇਸ਼ਨ ਦੀ ਸਫਲਤਾ ਵਿੱਚ ਬਹੁਤ ਵੱਡਾ ਯੋਗਦਾਨ ਪਾਉਣਗੇ।

ਟੱਚ ਸਕ੍ਰੀਨ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨਾਂ ਲਈ ਬਟਨ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਅਤੇ ਸਥਿਤੀ

ਵੱਧ ਤੋਂ ਵੱਧ ਸੰਭਵ ਹੱਦ ਤੱਕ ਵੱਡੇ ਬਟਨ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰੋ। {note} ਮਨੁੱਖੀ ਉਂਗਲ ਬਹੁਤ ਜ਼ਿਆਦਾ ਲਾਗਰ ਹੈ ਫਿਰ ਇੱਕ ਮਾਊਸ ਕਰਸਰ। ਇਸ ਦੇ ਲਈ ਇੱਕ ਬਟਨ 20mm x 20mm{note} ਨਾਲੋਂ ਛੋਟਾ ਨਹੀਂ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ • ਬਟਨਾਂ ਦੇ ਲਈ ਵੱਡੇ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਬਾਰਡਰ ਖੇਤਰਾਂ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰੋ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਜੇ ਬਟਨ ਗ੍ਰਾਫਿਕ 1 ਇੰਚ x 1 ਇੰਚ ਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਸਦੇ ਪਿੱਛੇ ਦਾ ਐਕਟਿਵ ਟੱਚ ਖੇਤਰ 2 ਇੰਚ x 2 ਇੰਚ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ।

• ਬਟਨਾਂ ਨੂੰ ਸਕ੍ਰੀਨ ਦੇ ਕੋਨਿਆਂ ਅਤੇ ਕੋਨਿਆਂ ਤੋਂ ਦੂਰ ਰੱਖੋ। ਜੇ ਇਹ ਅਸੰਭਵ ਹੈ, ਤਾਂ ਯਕੀਨੀ ਬਣਾਓ ਕਿ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਟੱਚ ਖੇਤਰ ਦੇਖਣ ਦੇ ਖੇਤਰ ਦੇ ਬਾਹਰੀ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਤੱਕ ਫੈਲੇ ਹੋਣ। ਵਿਸਤਰਿਤ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਟੱਚ ਖੇਤਰ ਵੱਡੇ ਬਟਨ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਦੇ ਨੇੜੇ ਸਥਿਤ ਹਨ ਵੱਡੇ ਬਟਨ ਹੇਠਲੇ ਪਾਸੇ 'ਤੇ ਵੱਡੇ ਬਟਨ ਜਿੰਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਖੇਤਰ ਕਿਨਾਰਿਆਂ ਤੱਕ ਫੈਲੇ ਹੋਏ ਹਨ

• ਜਦੋਂ ਵੀ ਸੰਭਵ ਹੋਵੇ ਬਟਨਾਂ ਨੂੰ ਲੇਟਵੇਂ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਰੱਖੋ। ਇੱਕ ਆਕਾਰ ਸਾਰਿਆਂ ਲਈ ਫਿੱਟ ਨਹੀਂ ਬੈਠਦਾ! ਉਪਭੋਗਤਾਵਾਂ ਦੀਆਂ ਵੱਖੋ ਵੱਖਰੀਆਂ ਉਚਾਈਆਂ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰੋ ਅਤੇ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰਨ ਵੇਲੇ ਕੋਣਾਂ ਨੂੰ ਵੇਖਣਾ। • ਕਰਸਰ ਨੂੰ ਬੰਦ ਕਰ ਦਿਓ। ਉਪਭੋਗਤਾ ਅਣਜਾਣੇ ਵਿੱਚ ਕਰਸਰ ਨੂੰ ਸਕ੍ਰੀਨ 'ਤੇ ਸਹੀ ਸਥਾਨ 'ਤੇ ਖਿੱਚਣ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਬਟਨ ਨੂੰ ਸਿੱਧਾ ਛੂਹਣ ਦੀ ਬਜਾਏ ਮਾਊਸ ਨੂੰ ਮੂਵ ਕਰਨ ਦੀ ਨਕਲ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਨ।

• ਡਬਲ-ਟੱਚ ਦੀ ਬਜਾਏ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਸਿੰਗਲ ਟੱਚ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਆਪਣੀਆਂ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਕਰੋ।

ਅਪੰਗ ਲੋਕਾਂ ਅਤੇ ਬੁੱਢੇ ਹੋ ਰਹੀ ਆਬਾਦੀ ਵਾਸਤੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਬਾਰੇ ਵਿਚਾਰ

ਅੰਨ੍ਹਾ ਅਤੇ ਅੰਸ਼ਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਨਜ਼ਰ ਵਾਲਾ

ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਟੱਚਸਕ੍ਰੀਨ ਇੱਕ ਨਿਯੰਤਰਣ ਨੂੰ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਕਰਨ ਲਈ ਛੂਹਣ ਵਾਲੇ ਸੰਕੇਤ ਪ੍ਰਦਾਨ ਨਹੀਂ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅੰਨ੍ਹੇ ਅਤੇ ਅੰਸ਼ਕ ਤੌਰ ਤੇ ਨਜ਼ਰ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਉਪਭੋਗਤਾ ਟੱਚਸਕ੍ਰੀਨਾਂ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜੋ ਨਿਯੰਤਰਣ ਦੇ ਸਥਾਨ ਲਈ ਆਡੀਓ ਸੁਰਾਗ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਦੀ ਸਮਰੱਥਾ ਰੱਖਦੇ ਹਨ। ਇਸ ਖੇਤਰ ਵਿੱਚ ਅਜਿਹਾ ਹੀ ਇੱਕ ਵਿਕਾਸ ਹੈ "ਟਾਕਿੰਗ ਫਿੰਗਰਟਿੱਪ ਤਕਨੀਕ" (Vanderheiden, n.d.)।

ਪੈਟਰਨ ਬੈਕਗ੍ਰਾਉਂਡ ਜਾਂ ਬੈਕਗ੍ਰਾਉਂਡ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਚਿੱਤਰ ਟੈਕਸਟ ਦੀ ਯੋਗਤਾ ਨੂੰ ਘਟਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਟੈਕਸਟ ਨੂੰ ਫਲੈਸ਼ ਕਰਨਾ, ਸਕਰੋਲ ਕਰਨਾ ਜਾਂ ਮੂਵ ਕਰਨਾ ਵੀ ਘੱਟ ਨਜ਼ਰ ਵਾਲੇ ਲੋਕਾਂ ਲਈ ਮਹੱਤਵਪੂਰਨ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਪੈਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਪਾਠਕ ਦੀਆਂ ਅੱਖਾਂ ਨੂੰ ਉਸੇ ਸਮੇਂ ਅੱਗੇ ਵਧਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਟੈਕਸਟ 'ਤੇ ਧਿਆਨ ਕੇਂਦਰਿਤ ਕਰਨਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।

ਸੁਣਨ ਸ਼ਕਤੀ ਵਿੱਚ ਅਪੰਗ

ਸੁਣਨ ਤੋਂ ਅਸਮਰੱਥ ਵਰਤੋਂਕਾਰ ਉਹਨਾਂ ਕਮਾਂਡਾਂ ਜਾਂ ਕੰਟਰੋਲਾਂ ਦੀ ਪਛਾਣ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਜਿੰਨ੍ਹਾਂ ਵਾਸਤੇ ਸੁਣਨ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਕੰਟਰੋਲਾਂ ਨੂੰ ਛੂਹਣ 'ਤੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟਾਂਤਕ ਜਾਂ ਛੂਹਣ ਵਾਲੀ ਫੀਡਬੈਕ ਦੀ ਸਿਫਾਰਸ਼ ਕੀਤੀ ਜਾਵੇਗੀ।

ਸਰੀਰਕ ਤੌਰ 'ਤੇ ਅਪੰਗ

ਕੋਈ ਵਿਅਕਤੀ ਜਿਸਦੀ ਬਾਂਹ ਜਾਂ ਹੱਥ ਗੁੰਮ ਹੋ ਗਿਆ ਹੈ, ਉਹ ਕਿਸੇ ਪ੍ਰੋਸਥੈਟਿਕ ਡੀਵਾਈਸ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਰਿਹਾ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਦੇ ਨਤੀਜੇ ਵਜੋਂ ਬਟਨਾਂ ਜਾਂ ਕੁੰਜੀਆਂ ਨੂੰ ਸਹੀ ਢੰਗ ਨਾਲ ਪੁਆਇੰਟ ਕਰਨ ਅਤੇ ਦਬਾਉਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਣ ਲਈ ਨਾਕਾਫੀ ਨਿਯੰਤਰਣ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਨਾਲ ਹੀ, ਬਣਾਵਟੀ ਅੰਗ ਧਾਤੂ, ਪਲਾਸਟਿਕ ਜਾਂ ਕੁਝ ਹੋਰ ਸਮੱਗਰੀ ਦਾ ਬਣਿਆ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਉਪਭਾਸ਼ਾਤਮਕ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾਵਾਂ ਹਨ ਜੋ ਮਨੁੱਖੀ ਉਂਗਲ ਤੋਂ ਵੱਖਰੀਆਂ ਹਨ, ਇਸ ਲਈ ਇੱਕ ਟੱਚਸਕ੍ਰੀਨ ਨੂੰ ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੇ ਇਨਪੁੱਟਾਂ 'ਤੇ ਪ੍ਰਤੀਕਿਰਿਆ ਕਰਨ ਲਈ ਇਸ ਹੋਰ ਸਮੱਗਰੀ ਦਾ ਪਤਾ ਲਗਾਉਣ ਦੇ ਯੋਗ ਹੋਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ।

ਸਟੈਂਡਰਡ

ISO 13406-1 (1999) ਫਲੈਟ ਪੈਨਲਾਂ 'ਤੇ ਆਧਾਰਿਤ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟਾਂਤਕ ਡਿਸਪਲੇਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਐਰਗੋਨੋਮਿਕ ਲੋੜਾਂ। ਭਾਗ 1 - ਜਾਣ-ਪਛਾਣ। ISO 13406-2 (2001) ਫਲੈਟ ਪੈਨਲਾਂ 'ਤੇ ਆਧਾਰਿਤ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟਾਂਤਕ ਡਿਸਪਲੇਆਂ ਦੇ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਨ ਲਈ ਐਰਗੋਨੋਮਿਕ ਲੋੜਾਂ। ਭਾਗ 2 – ਫਲੈਟ ਪੈਨਲ ਡਿਸਪਲੇਆਂ ਵਾਸਤੇ ਇਰਗੋਨੋਮਿਕ ਲੋੜਾਂ। ISO 80416-4 (2005) ਸਾਜ਼ੋ-ਸਮਾਨ ਤੇ ਵਰਤਣ ਲਈ ਗਰਾਫਿਕਲ ਚਿੰਨ੍ਹਾਂ ਲਈ ਬੁਨਿਆਦੀ ਸਿਧਾਂਤ। ਭਾਗ 4 – ਸਕਰੀਨਾਂ ਅਤੇ ਡਿਸਪਲੇਆਂ 'ਤੇ ਵਰਤੇ ਜਾਣ ਵਾਸਤੇ ਗਰਾਫਿਕਲ ਚਿੰਨ੍ਹਾਂ ਦੇ ਅਨੁਕੂਲਣ ਵਾਸਤੇ ਸੇਧਾਂ। ISO 9355-1 (1999) ਡਿਸਪਲੇਆਂ ਦੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਅਤੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਐਕਿਊਏਟਰਾਂ ਦੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਲਈ ਐਰਗੋਨੋਮਿਕ ਲੋੜਾਂ। ਭਾਗ 1: ਡਿਸਪਲੇਆਂ ਅਤੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਐਕਿਊਏਟਰਾਂ ਨਾਲ ਮਨੁੱਖੀ ਅੰਤਰਕਿਰਿਆਵਾਂ। ISO 9355-2 (1999) ਡਿਸਪਲੇਆਂ ਦੇ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਅਤੇ ਨਿਯੰਤਰਣ ਐਕਿਊਏਟਰਾਂ ਲਈ ਐਰਗੋਨੋਮਿਕ ਲੋੜਾਂ। ਭਾਗ 2: ਡਿਸਪਲੇਅ। ISO / IEC 24755 (2007) ਸੂਚਨਾ ਤਕਨਾਲੋਜੀ - ਪੈਰੀਨਲ ਮੋਬਾਈਲ ਸੰਚਾਰ ਡਿਵਾਈਸਾਂ ਲਈ ਸਕ੍ਰੀਨ ਆਈਕੋਨ ਅਤੇ ਚਿੰਨ੍ਹ। ITU-T E.902 (1995) ਇੰਟਰਐਕਟਿਵ ਸੇਵਾਵਾਂ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਸੇਧਾਂ।

ਟੱਚ ਸਕਰੀਨਾਂ - ਐਰਗੋਨੋਮਿਕਸ ਇੱਕ ਨਮਾਨ ਸੰਖੇਪ ਫਾਇਦੇ • ਇਨਪੁੱਟ ਡਿਵਾਈਸ ਆਉਟਪੁੱਟ ਡਿਵਾਈਸ ਵੀ ਹੈ • ਸਾਰੇ ਵੈਧ ਇਨਪੁੱਟ ਸਕ੍ਰੀਨ 'ਤੇ ਪ੍ਰਦਰਸ਼ਿਤ ਕੀਤੇ ਜਾਂਦੇ ਹਨ • ਤੇਜ਼ ਕਮਾਂਡ ਚੋਣ (ਮਾਊਸ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਵਿੱਚ) ਨੁਕਸਾਨ • ਉਪਭੋਗਤਾ ਨੂੰ ਡਿਸਪਲੇ ਦੀ ਬਾਂਹ ਦੀ ਪਹੁੰਚ ਦੇ ਅੰਦਰ ਬੈਠਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ
• ਬਾਂਹ ਦੀ ਸੰਭਾਵਿਤ ਥਕਾਵਟ • ਛੋਟੀਆਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਚੁਣਨਾ ਔਖਾ ਹੈ
• ਸੰਭਾਵਿਤ ਰੈਟਰੋਫਿੱਟ ਸਮੱਸਿਆ (ਟੱਚ ਸਕ੍ਰੀਨ ਨੂੰ ਲਾਜ਼ਮੀ ਤੌਰ 'ਤੇ ਸਕ੍ਰੀਨ 'ਤੇ ਫਿੱਟ ਕੀਤਾ ਜਾਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ) Ergonomic ਪੱਖ ਬਾਂਹ ਦੀ ਥਕਾਵਟ ਅਤੇ ਟੱਚ ਸਕ੍ਰੀਨ ਝੁਕਾਅ ਵਿਚਕਾਰ ਸਬੰਧ (ਲੇਟਵੇਂ ਦਾਅ ਤੋਂ): • 22,5%: ਸਭ ਤੋਂ ਘੱਟ ਫੈਟਿੰਗ • 30%: ਸਟੀਕਤਾ ਅਤੇ ਆਰਾਮ ਲਈ ਸਭ ਤੋਂ ਵਧੀਆ ਵਪਾਰ-ਬੰਦ • 90%: ਸਭ ਤੋਂ ਗਰੀਬ ਝੁਕਾਅ ਕੂਹਣੀ ਦੇ ਸਮਰਥਨ ਨੇ ਬਾਂਹ ਦੀ ਥਕਾਵਟ ਨੂੰ ਘੱਟ ਕਰ ਦਿੱਤਾ। ParallaxGenericName ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ: ਪੈਰਾਲੈਕਸ ਉਦੋਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦੋਂ ਟੱਚ ਸਤਹ ਜਾਂ ਡਿਟੈਕਟਰਾਂ ਨੂੰ ਟੀਚਿਆਂ ਤੋਂ ਵੱਖ ਕੀਤਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਪਭੋਗਤਾ ਨੂੰ ਟੀਚੇ ਦੇ ਅੱਗੇ ਥੋੜ੍ਹਾ ਜਿਹਾ ਛੂਹਣ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣਦਾ ਹੈ।
IR ਟੱਚ ਸਿਸਟਮਾਂ ਨੂੰ ਸਕੈਨ ਕਰਨ ਲਈ, ਪੈਰਾਲੈਕਸ ਵਾਪਰਦਾ ਹੈ ਕਿਉਂਕਿ IR ਬੀਮ ਦਾ ਅਦਿੱਖ ਗਰਿੱਡ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਡਿਸਪਲੇ ਨਾਲ ਅਸਲ ਸੰਪਰਕ ਕਰਨ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਰੁਕਾਵਟ ਪਾਈ ਗਈ। ਪੈਰਾਲੈਕਸ ਦੀ ਮਾਤਰਾ ਨਿਮਨਲਿਖਤ 'ਤੇ ਨਿਰਭਰ ਕਰਦੀ ਹੈ: • ਏਕੀਕਰਣ ਦੀ ਕਿਸਮ (IR ਸਕ੍ਰੀਨਾਂ 'ਤੇ ਵਧੇਰੇ)
• ਡਿਸਪਲੇ ਦੀ ਕਿਸਮ (ਮੁੜੀਆਂ ਹੋਈਆਂ ਸਕ੍ਰੀਨਾਂ ਤੇ ਜ਼ਿਆਦਾ)।
• ਉਪਭੋਗਤਾ ਦੀ ਸਥਿਤੀ (ਜਦੋਂ ਉਪਭੋਗਤਾ ਟਾਰਗੇਟ ਦੇ ਬਿਲਕੁਲ ਸਾਹਮਣੇ ਬੈਠਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਆਪਣੀ ਉਂਗਲ ਰੱਖਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਘੱਟ ਸਕ੍ਰੀਨ 'ਤੇ ਲੰਬਵਤ) ਟੱਚ ਸਕਰੀਨਾਂ 1 ਟੱਚ ਰੈਜ਼ੋਲੂਸ਼ਨ ਪਰਿਭਾਸ਼ਾ: ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਪੁਆਇੰਟਾਂ ਨੂੰ ਛੂਹਣ ਦੀ ਗਿਣਤੀ ਜਾਂ ਉਹਨਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਸਰੀਰਕ ਵਿੱਥ ਸੰਖੇਪ ਜਾਣਕਾਰੀ: ਸੁਚਾਲਕ ਸਕ੍ਰੀਨਾਂ ਕੈਪੇਸਿਟਿਵ ਸਕ੍ਰੀਨਾਂ IR ਸਕ੍ਰੀਨਾਂ 1000 x 1000 ਤੋਂ 4000 x 4000 256 x 256 25 x 40*

  • ਸਕ੍ਰੀਨਾਂ ਦੇ ਆਲੇ-ਦੁਆਲੇ ਰੱਖੇ ਜਾ ਸਕਣ ਵਾਲੇ ਲਾਈਟ ਬੀਮ ਦੀ ਸੰਖਿਆ 'ਤੇ ਸੀਮਾਵਾਂ ਦੇ ਕਾਰਨ। ਧੁਨੀ ਸਕ੍ਰੀਨਾਂ ਦਾ ਰੈਜ਼ੋਲੂਸ਼ਨ IR ਸਕ੍ਰੀਨਾਂ ਨਾਲੋਂ ਥੋੜ੍ਹਾ ਜਿਹਾ ਜ਼ਿਆਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਹੋਰਨਾਂ ਨਾਲੋਂ ਘੱਟ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਤਕਨਾਲੋਜੀਆਂ। ਸਾਰੀਆਂ ਐਪਲੀਕੇਸ਼ਨਾਂ ਨੂੰ ਉੱਚ ਰੈਜ਼ੋਲੂਸ਼ਨ (ਕੰਟਰੋਲ ਪੈਨਲ, ਪਬਲਿਕ ਐਕਸੈਸ, ਕੰਪਿਊਟਰ-ਆਧਾਰਿਤ) ਹੋਣ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ ਸਿਖਲਾਈ), ਪਰ ਵਧੀਕ ਟੱਚ ਪੁਆਇੰਟ: • ਵਧੇਰੇ ਪੁਆਇੰਟਿੰਗ ਸਟੀਕਤਾ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿਓ ਕਿਉਂਕਿ ਸੌਫਟਵੇਅਰ ਉਹਨਾਂ ਸਾਰੇ ਬਿੰਦੂਆਂ ਨੂੰ ਔਸਤ ਬਣਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਛੂਹਿਆ।
    • ਡਿਸਪਲੇ ਉੱਤੇ ਟਾਰਗੇਟ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਮੈਪ ਕਰਨਾ ਅਸਾਨ ਬਣਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਘੱਟ ਰੈਜ਼ੋਲੂਸ਼ਨ ਵਾਲੀਆਂ ਟੱਚ ਸਕ੍ਰੀਨਾਂ ਚੋਣ ਤਰੁੱਟੀਆਂ ਦਾ ਕਾਰਨ ਬਣ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ ਜੇਕਰ ਟੱਚ ਪੁਆਇੰਟ ਇਸ ਉੱਤੇ ਕੇਂਦਰਿਤ ਨਹੀਂ ਹਨ ਟੀਚੇ। ਯੂਜ਼ਰ ਇੰਟਰਫੇਸ ਟੱਚ ਕਰੋ ਟਾਰਗੇਟ ਟਿਕਾਣੇ ਉਪਭੋਗਤਾ ਸਕ੍ਰੀਨ ਦੇ ਪਾਸਿਆਂ ਵੱਲ ਅਤੇ ਟੀਚੇ ਤੋਂ ਥੋੜ੍ਹਾ ਜਿਹਾ ਹੇਠਾਂ ਨੂੰ ਛੂਹਣ ਦੀ ਪ੍ਰਵਿਰਤੀ ਰੱਖਦੇ ਹਨ, ਖਾਸ ਕਰਕੇ ਨੇੜਲੇ ਟੀਚਿਆਂ ਲਈ ਡਿਸਪਲੇ ਦਾ ਸਿਖਰ ਅਤੇ ਜਦੋਂ ਸਕ੍ਰੀਨ ਇੱਕ ਤਿੱਖੇ ਕੋਣ (45 ਤੋਂ 90 ਡਿਗਰੀ) 'ਤੇ ਖੜ੍ਹੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਸਮੱਸਿਆਵਾਂ ਸੰਭਵ ਤੌਰ 'ਤੇ ਪੈਰਾਲੈਕਸ ਦੇ ਕਾਰਨ ਹਨ ਅਤੇ ਚੋਟੀ ਦੇ ਟੀਚਿਆਂ ਲਈ ਬਾਂਹ ਨੂੰ ਹੋਰ ਵਧਾਉਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ। ਟੀਚਿਆਂ ਦੀ ਸੰਖਿਆ • ਜਿੰਨਾ ਸੰਭਵ ਹੋ ਸਕੇ ਘੱਟ (ਮੀਨੂ ਦੇ ਮਾਮਲੇ ਵਿੱਚ, ਸਕ੍ਰੀਨ ਉੱਤੇ ਹੋਰ ਆਈਟਮਾਂ ਰੱਖੀਆਂ ਜਾ ਸਕਦੀਆਂ ਹਨ)
    • ਕਿਵੇਂ: ਆਲ੍ਹਣਾ ਬਣਾਉਣਾ ਅਤੇ ਤਰਜੀਹ ਦੇਣਾ।
    ਟਾਰਗੇਟ ਆਕਾਰ • ਟੱਚ ਕੁੰਜੀਆਂ ਨੂੰ ਨੇੜਿਓਂ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ ਰੱਖਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ ਬਸ਼ਰਤੇ ਕਿ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਕੁੰਜੀਆਂ ਉਚਿਤ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਆਕਾਰ ਦੀਆਂ ਹੋਣ । • ਨਿਊਨਤਮ ਆਕਾਰ: 22 ਮਿਲੀਮੀਟਰ ਪਾਰ, ਇੱਕ ਡੈੱਡ ਜ਼ੋਨ ਨਾਲ ਘਿਰਿਆ ਹੋਇਆ, ਜਿੱਥੇ ਛੋਹਾਂ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ ਮਾਨਤਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਹੈ।
    ਟੱਚ ਫੀਡਬੈਕ ਇਹ ਦਰਸਾਉਣ ਲਈ ਹਾਈਲਾਈਟਿੰਗ ਜਾਂ ਧੁਨੀਆਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ ਕਿ ਕਿਸੇ ਕੁੰਜੀ ਨੂੰ ਸਫਲਤਾਪੂਰਵਕ ਦਬਾ ਦਿੱਤਾ ਗਿਆ ਹੈ

ਟੱਚ ਸਕਰੀਨਾਂ 2 ਟੱਚ ਐਕਟੀਵੇਸ਼ਨ ਮੋਡ • ਇੱਕ ਆਮ ਬਟਨ ਟਾਰਗੇਟ ਵਿੱਚ ਤਿੰਨ ਅਵਸਥਾਵਾਂ ਹੁੰਦੀਆਂ ਹਨ : ਨਾਰਮਲ , ਹੋਵਰ ਓਵਰ ਅਤੇ ਦੱਬੇ ਹੋਏ ।
• ਜਦੋਂ ਉਪਭੋਗਤਾ ਇੱਕ ਬਟਨ ਦਬਾਉਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਕ੍ਰੀਨ ਨੂੰ ਰਿਲੀਜ਼ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਬਟਨ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਹੋ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। • ਜਦੋਂ ਉਪਭੋਗਤਾ ਇੱਕ ਬਟਨ ਨੂੰ ਦਬਾਉਂਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਆਪਣੀ ਉਂਗਲ ਨੂੰ ਉਸ ਤੋਂ ਦੂਰ ਖਿੱਚਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਇਹ ਕਿਰਿਆਸ਼ੀਲ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਹੋਰ ਪੜ੍ਹਤ ਹੈਂਡਬੁੱਕ ਆਫ ਹਿਊਮਨ-ਕੰਪਿਊਟਰ ਇੰਟਰੈਕਸ਼ਨ, ਐਮ. ਹੇਲੈਂਡਰ (ਐਡ.), ਐਲਸੀਵੀਅਰ ਸਾਇੰਸ ਪਬਲਿਸ਼ਰਜ਼, 1988 HCI ਲਾਇਬਰੇਰੀ http://www.hcibib.org

ਟੱਚ ਸਕਰੀਨਾਂ 3