Merancang aplikasi Perangkat Lunak

Paralaks

Paralaks, efek dari objek target yang muncul di posisi yang berbeda ketika dilihat dari sudut yang berbeda, adalah masalah umum di banyak aplikasi komputer. Kombinasi layar sentuh di depan layar dan ketinggian pengguna yang berbeda dapat menyebabkan paralaks. Saat merancang aplikasi perangkat lunak sistem sentuh Anda, gunakan panduan berikut untuk membantu mengurangi efek paralaks.

Gangguan kognitif

Bagi mereka yang memiliki gangguan kognitif, label yang dibuat agar terlihat seperti kontrol dapat menyebabkan kebingungan. Jika desain dan kontrol layar terus-menerus dikonfigurasi ulang sehingga desainnya fleksibel, ini dapat membuatnya sulit digunakan untuk orang dengan gangguan kognitif, yang berarti bahwa mereka tidak diberi kesempatan untuk belajar di mana kontrol berada dan apa asosiasi mereka.

Populasi yang menua

Orang tua sering mengalami perubahan dalam penglihatan, pendengaran, ketangkasan dan pemahaman seiring bertambahnya usia, oleh karena itu, mereka mungkin mengalami masalah dengan mengidentifikasi lokasi kontrol pada layar sentuh dan dapat mengaktifkan kontrol dengan nyaman. Rekomendasi

Layar

Layar sentuh harus terlindung dari sinar matahari Layar harus miring ke arah horizontal untuk memberikan dukungan lengan / pergelangan tangan Layar harus tegak lurus dengan garis pandang Kombinasi warna teks dan latar belakang harus memiliki kontras tinggi Hindari nuansa biru, hijau dan ungu untuk menyampaikan informasi karena mereka bermasalah bagi pengguna yang lebih tua Seharusnya tidak ada kedipan yang terlihat di layar Struktur tata letak tampilan visual sehingga pengguna dapat memprediksi di mana menemukan informasi yang diperlukan dan bagaimana menggunakannya

Kontrol

Menurut Namahn (2000), area sensitif sentuhan atau tombol untuk pengguna tanpa gangguan, harus dari:

"Ukuran minimal: 22mm" Namun, Colle &; Hiszem (2004) merekomendasikan bahwa:

"Ukuran kunci tidak lebih kecil dari 20mm... harus digunakan jika ruang yang cukup tersedia" Ukuran tombol harus bervariasi sesuai dengan ukuran dan penggunaan layar dan jenis gangguan. Misalnya, untuk penggunaan jempol satu tangan dari perangkat genggam seluler yang dilengkapi dengan layar sentuh yang sensitif Parhi, Karlson dan Bederson (2006) menyatakan bahwa:

"Ukuran target 9.2mm untuk tugas diskrit dan target 9.6mm untuk tugas serial harus cukup besar ... tanpa menurunkan kinerja dan preferensi" Simbol grafis (seperti ikon) harus disertai dengan teks Harus ada kontras tinggi antara area sentuh, teks dan warna latar belakang Teks atau kontrol tidak boleh ditempatkan di atas gambar latar belakang atau di atas latar belakang berpola Jenis putih atau kuning pada warna hitam atau gelap lebih terbaca, asalkan jenis huruf, berat dan ukurannya sesuai Kontrol diberi label dalam font kontras tinggi yang besar Output suara atau output taktil disediakan untuk identifikasi kontrol dan untuk hasil mengaktifkan kontrol Ruang tidak aktif minimal 1mm harus disediakan di sekitar setiap target (Colle &; Hiszem, 2004) Label harus mudah dibedakan dari kontrol Kontrol harus dapat dioperasikan dengan mouthstick, headstick, atau perangkat serupa lainnya (stylus) Perintah dapat dimasukkan dengan suara Untuk pengguna kursi roda, ketinggian area aktif di layar harus antara 800mm dan 1200mm Sistem harus toleran terhadap kesalahan dengan memberikan kontrol yang jelas dan tidak ambigu yang memungkinkan pengguna untuk mundur selangkah Kontrol posisi di layar dengan cara yang konsisten dengan fungsi Semua label dan instruksi harus dalam frasa atau kalimat pendek dan sederhana. Hindari penggunaan singkatan jika memungkinkan Menyediakan versi teks perintah audio yang disinkronkan dengan audio sehingga waktunya sama Output instruksi ucapan, sebagai tambahan (dan bukan pengganti), instruksi di layar, direkomendasikan Patuhi konvensi warna yang ada, misalnya merah untuk berhenti Fasilitas bantuan

Panduan harus mudah dibedakan dari informasi lain yang ditampilkan Berikan pengguna informasi spesifik relatif terhadap konteks tugas daripada pesan umum Berikan informasi tentang cara memulihkan dari kesalahan Menunjukkan rentang nilai atau sintaksis yang diizinkan untuk respons pengguna Idealnya, bantuan multi-modal harus disediakan Izinkan pengguna terampil opsi untuk menonaktifkan permintaan bantuan jika tidak diperlukan Buat pesan lisan singkat dan sederhana Jangan gunakan singkatan dalam pesan audio Izinkan pengguna untuk mengganggu bantuan kapan saja dan kembali ke tugas Fasilitas bantuan cerdas bukanlah solusi yang memadai untuk antarmuka pengguna yang buruk

Dengan aplikasi layar sentuh apa pun, desain dapat menjadi sangat penting untuk kegunaan produk akhir. Ikon yang jelas, warna kontras yang cerah, tombol besar, penempatan tombol, dan tata letak sederhana akan berkontribusi besar terhadap keberhasilan pemasangan layar sentuh Anda.

Desain dan Posisi Tombol untuk aplikasi layar sentuh

Rancang tombol sebesar mungkin. {catatan} Jari manusia jauh lebih lager daripada kursor mouse. Oleh karena itu tombol tidak boleh lebih kecil dari 20mm x 20mm {catatan} • Desain area perbatasan aktif yang lebih besar untuk tombol. Misalnya, jika grafik tombol berukuran 1 inci x 1 inci, area sentuh aktif di belakangnya bisa berukuran 2 inci x 2 inci.

• Jauhkan tombol dari tepi dan sudut layar. Jika ini tidak mungkin, pastikan area sentuh aktif meluas ke tepi luar area tampilan. Area sentuh aktif yang diperluas Tombol besar terletak di dekat tepi Tombol besar di bagian bawah dengan area aktif memanjang ke tepi

• Tempatkan tombol secara horizontal bila memungkinkan. Satu ukuran tidak cocok untuk semua! Pertimbangkan ketinggian pengguna yang bervariasi dan dengan demikian sudut pandang saat merancang aplikasi. • Matikan kursor. Pengguna mungkin secara tidak sengaja mencoba menyeret kursor ke lokasi yang benar di layar, meniru menggerakkan mouse, alih-alih menyentuh tombol secara langsung.

• Rancang aplikasi Anda untuk bekerja dengan satu sentuhan untuk mengaktifkan daripada sentuhan ganda.

Pertimbangan desain untuk penyandang disabilitas dan populasi yang menua

Buta dan Penglihatan Sebagian

Karena layar sentuh tidak memberikan isyarat sentuhan untuk mengaktifkan kontrol, pengguna tunanetra dan penglihatan sebagian mengandalkan layar sentuh yang memiliki kemampuan untuk memberikan petunjuk audio untuk lokasi kontrol. Salah satu perkembangan di bidang ini adalah "Teknik Ujung Jari Berbicara" (Vanderheiden, n.d.).

Latar belakang berpola atau gambar di latar belakang mengurangi keterbacaan teks. Flashing, scrolling atau memindahkan teks juga menciptakan masalah yang signifikan bagi orang-orang dengan penglihatan rendah, karena mata pembaca harus bergerak pada saat yang sama dengan fokus pada teks.

Gangguan pendengaran

Pengguna gangguan pendengaran tidak dapat mengidentifikasi perintah atau kontrol yang memerlukan pendengaran, sehingga umpan balik visual atau sentuhan saat kontrol disentuh akan direkomendasikan.

Cacat fisik

Seseorang yang kehilangan lengan atau tangan mungkin menggunakan perangkat prostetik. Hal ini dapat mengakibatkan kontrol yang tidak memadai untuk dapat secara akurat menunjuk dan menekan tombol atau tombol. Juga, prostesis dapat terbuat dari logam, plastik atau bahan lain dengan sifat dialektika yang berbeda dari jari manusia, oleh karena itu layar sentuh harus dapat mendeteksi bahan lain ini untuk bereaksi terhadap input pengguna.

Standar

ISO 13406-1 (1999) Persyaratan ergonomis untuk bekerja dengan tampilan visual berdasarkan panel datar. Bagian 1 - Pengantar. ISO 13406-2 (2001) Persyaratan ergonomis untuk bekerja dengan tampilan visual berdasarkan panel datar. Bagian 2 - Persyaratan ergonomis untuk tampilan panel datar. ISO 80416-4 (2005) Prinsip dasar simbol grafis untuk digunakan pada peralatan. Bagian 4 - Pedoman untuk adaptasi simbol grafis untuk digunakan pada layar dan tampilan. ISO 9355-1 (1999) Persyaratan ergonomis untuk desain tampilan dan aktuator kontrol. Bagian 1: Interaksi manusia dengan layar dan aktuator kontrol. ISO 9355-2 (1999) Persyaratan ergonomis untuk desain tampilan dan aktuator kontrol. Bagian 2: Menampilkan. ISO / IEC 24755 (2007) Teknologi informasi - Ikon layar dan simbol untuk perangkat komunikasi seluler peronal. ITU-T E.902 (1995) Pedoman desain layanan interaktif.

Layar sentuh - ergonomi Sebuah ringkasan Namahn Keuntungan • Perangkat input juga merupakan perangkat output • Semua input yang valid ditampilkan di layar • Pemilihan perintah cepat (dibandingkan dengan mouse) Kerugian • Pengguna harus duduk dalam jangkauan lengan layar
• Kemungkinan kelelahan lengan • Sulit untuk memilih item kecil
• Kemungkinan masalah retrofit (layar sentuh harus dipasang di layar) Aspek ergonomis Hubungan antara kelelahan lengan dan kecenderungan layar sentuh (dari horizontal): • 22,5%: paling tidak melelahkan • 30%: trade-off terbaik untuk presisi dan kenyamanan • 90%: kecenderungan termiskin Dukungan siku mengurangi kelelahan lengan. Paralaks Definisi: Paralaks terjadi ketika permukaan sentuh atau detektor dipisahkan dari target dan menyebabkan pengguna menyentuh sedikit di sebelah target.
Untuk memindai sistem sentuh IR, paralaks terjadi karena kisi balok IR yang tidak terlihat dapat terputus sebelum kontak aktual dilakukan dengan layar. Jumlah paralaks tergantung pada: • jenis integrasi (lebih tinggi pada layar IR)
• Jenis tampilan (lebih tinggi pada layar melengkung).
• Posisi pengguna (lebih rendah ketika pengguna duduk tepat di depan target dan menempatkan jarinya tegak lurus terhadap layar) Layar sentuh 1 Resolusi Sentuh Definisi: jumlah titik aktif sentuhan atau jarak fisik di antara mereka Ikhtisar: Layar konduktif Layar kapasitif Layar IR 1000 x 1000 hingga 4000 x 4000 256 x 256 25 x 40*

  • karena keterbatasan jumlah berkas cahaya yang dapat ditempatkan di sekitar layar. Layar akustik memiliki resolusi sedikit lebih tinggi dari layar IR, tetapi kurang dari yang lain Teknologi. Tidak semua aplikasi harus memiliki resolusi tinggi (panel kontrol, akses publik, berbasis komputer pelatihan), tetapi titik sentuh tambahan: • memungkinkan presisi menunjuk yang lebih besar karena perangkat lunak dapat rata-rata semua titik yang telah Menyentuh.
    • Mempermudah pemetaannya ke target di layar. Layar sentuh dengan resolusi rendah dapat menyebabkan kesalahan pemilihan jika titik sentuh tidak berada di tengah Target. Sentuh Antarmuka Pengguna Lokasi Target Pengguna cenderung menyentuh ke arah sisi layar dan sedikit di bawah target, terutama untuk target di dekat bagian atas tampilan dan saat layar berdiri pada sudut curam (45 hingga 90 derajat). Masalah-masalah ini mungkin karena paralaks dan kebutuhan untuk memperpanjang lengan lebih jauh untuk target teratas. Jumlah Target • Sesedikit mungkin (dalam hal menu, lebih banyak item dapat diletakkan di layar)
    • Caranya: bersarang dan memprioritaskan.
    Ukuran Target • Tombol sentuh dapat berjarak dekat asalkan masing-masing tombol berukuran memadai. • Ukuran minimal: 22 milimeter, dikelilingi dengan zona mati, di mana sentuhan tidak Diakui.
    Sentuh Masukan Gunakan penyorotan atau suara untuk menunjukkan bahwa tombol telah berhasil ditekan

Layar sentuh 2 Mode Aktivasi Sentuh • Target tombol tipikal memiliki tiga status: normal, melayang di atas, dan ditekan.
• Saat pengguna menekan tombol dan melepaskan layar, tombol diaktifkan. • Ketika pengguna menekan tombol, tetapi menyeret jarinya menjauh darinya, itu tidak diaktifkan. Bacaan lebih lanjut Buku Pegangan Interaksi Manusia-Komputer, M. Helander (ed.), Elsevier Science Publishers, 1988 Perpustakaan HCI http://www.hcibib.org

Layar sentuh 3