Dizajniranje softverskih aplikacija

Paralaksa

Parallax, učinak ciljnog objekta koji se pojavljuje u različitim položajima kada se gleda iz različitih kutova, čest je problem u mnogim računalnim aplikacijama. Kombinacija zaslona osjetljivog na dodir ispred zaslona i različitih visina korisnika može uzrokovati paralaksu. Prilikom dizajniranja softverske aplikacije za dodirni sustav koristite sljedeće smjernice kako biste smanjili učinke paralakse.

Kognitivno oštećeni

Za one s kognitivnim oštećenjima, oznake koje izgledaju kao kontrole mogu izazvati zbunjenost. Ako se dizajni i kontrole zaslona stalno rekonfiguriraju kako bi dizajn bio fleksibilan, to ih može otežati za korištenje osobama s kognitivnim poteškoćama, što znači da im se ne daje prilika da nauče gdje leže kontrole i koje su njihove asocijacije.

Starenje stanovništva

Starije osobe često doživljavaju promjene vida, sluha, spretnosti i razumijevanja kako stare, stoga mogu naići na probleme s prepoznavanjem lokacije kontrola na dodirnom zaslonu i mogućnošću udobnog aktiviranja kontrola. Preporukama

Ekrana

Zaslon osjetljiv na dodir mora biti zaštićen od sunčeve svjetlosti Zaslon bi trebao biti okrenut prema vodoravnom položaju kako bi se osigurala potpora za ruku/zapešće Zaslon bi trebao biti okomit na liniju vida Kombinacija boja teksta i pozadine trebala bi imati visok kontrast Izbjegavajte nijanse plave, zelene i ljubičaste za prenošenje informacija jer su problematične za starije korisnike Na zaslonu ne bi trebalo biti primjetnog treperenja Strukturirajte izgled vizualnog prikaza tako da korisnik može predvidjeti gdje pronaći potrebne informacije i kako ih koristiti

Kontrole

Prema Namahnu (2000.), osjetljiva područja na dodir ili ključevi za korisnike bez oštećenja, trebali bi biti:

"minimalna veličina: 22 mm preko" Međutim, Colle & Hiszem (2004) preporučuju da:

"veličina ključa ne manja od 20 mm ... treba koristiti ako ima dovoljno prostora" Veličina ključa treba varirati ovisno o veličini i upotrebi zaslona i vrsti oštećenja. Na primjer, za jednoručnu upotrebu palca mobilnih ručnih uređaja opremljenih zaslonom osjetljivim na dodir Parhi, Karlson i Bederson (2006) navode sljedeće:

"Ciljna veličina od 9,2 mm za diskretne zadatke i ciljeve od 9,6 mm za serijske zadatke trebala bi biti dovoljno velika ... bez ponižavajućih performansi i preferencija" Grafički simboli (kao što su ikone) trebaju biti popraćeni tekstom Trebao bi postojati visok kontrast između područja dodira, teksta i boje pozadine Tekst ili kontrole ne smiju se postavljati iznad pozadinske slike ili preko pozadine s uzorkom Bijela ili žuta vrsta na crnoj ili tamnoj boji čitljivija je, pod uvjetom da su prikladni tipografija, težina i veličina Kontrole su označene velikim fontom visokog kontrasta Zvučni izlaz ili taktilni izlaz predviđen je za identifikaciju kontrola i rezultate aktiviranja kontrola Oko svakog cilja treba osigurati neaktivan prostor od najmanje 1 mm (Colle & Hiszem, 2004.) Oznake bi se trebale lako razlikovati od kontrola Kontrolama treba upravljati pomoću štapića za usta, ruža za glavu ili drugog sličnog uređaja (pisaljka) Naredbe se mogu unijeti glasom Za korisnike invalidskih kolica visina aktivnih područja na zaslonu trebala bi biti između 800 mm i 1200 mm Sustav mora biti tolerantan na pogreške pružajući jasnu nedvosmislenu kontrolu koja korisniku omogućuje da se vrati korak unatrag Postavite kontrole na zaslon na način koji je u skladu s funkcijama Sve oznake i upute trebaju biti u kratkim i jednostavnim frazama ili rečenicama. Izbjegavajte uporabu kratica gdje je to moguće Navedite tekstualne verzije audioupita koji su sinkronizirani sa zvukom tako da je vrijeme isto Preporučuje se govorni izlaz uputa, kao dodatak (a ne zamjena za), upute na zaslonu Pridržavajte se postojećih konvencija o boji, npr. crvene za zaustavljanje Pomoćni objekti

Smjernice bi se trebale lako razlikovati od ostalih prikazanih informacija Pružite korisniku određene informacije u odnosu na kontekst zadatka, a ne generičku poruku Pružanje informacija o oporavku od pogrešaka Označavanje dopuštenog raspona vrijednosti ili sintakse za odgovor korisnika U idealnom slučaju treba pružiti multimodalnu pomoć Omogućite kvalificiranim korisnicima mogućnost isključivanja upita pomoći ako nisu potrebni Neka izgovorene poruke budu kratke i jednostavne Nemoj koristiti kratice u audioporukama Dopusti korisnicima da u bilo kojem trenutku prekinu pomoć i vrate se zadatku Inteligentna ustanova za pomoć nije adekvatno rješenje za loše korisničko sučelje

Uz bilo koju aplikaciju osjetljivu na dodir, dizajn može biti presudan za upotrebljivost konačnog proizvoda. Jasne ikone, svijetle kontrastne boje, veliki gumbi, položaj gumba i jednostavni izgledi uvelike će pridonijeti uspjehu instalacije zaslona osjetljivog na dodir.

Dizajn i položaj gumba za aplikacije osjetljive na dodir

Dizajnirajte gumb što je više moguće. {note} Ljudski prst je mnogo lager nego pokazivač miša. Zbog toga gumb ne smije biti manji od 20 mm x 20 mm{note} • Dizajnirajte veća aktivna obrubna područja za gumbe. Na primjer, ako je grafika gumba 1 inč x 1 inč, aktivno područje dodira iza njega može biti 2 inča x 2 inča.

• Držite tipke podalje od rubova i kutova zaslona. Ako je to nemoguće, provjerite protežu li se aktivna područja dodira do vanjskih rubova područja gledanja. proširena aktivna područja dodira Veliki gumbi smješteni u blizini rubova Veliki gumbi na dnu s aktivnim područjima koja se protežu do rubova

• Postavite tipke vodoravno kad god je to moguće. Jedna veličina ne odgovara svima! Razmotrite različite visine korisnika, a time i kutove gledanja prilikom dizajniranja aplikacije. • Isključite pokazivač. Korisnici mogu nehotice pokušati povući pokazivač na ispravno mjesto na zaslonu, oponašajući pomicanje miša, umjesto izravnog dodirivanja gumba.

• Dizajnirajte svoje aplikacije tako da rade jednim dodirom kako biste ih aktivirali, a ne dvostrukim dodirom.

Razmatranja dizajna za osobe s invaliditetom i starenje stanovništva

Slijep i slabovidan

Budući da zasloni osjetljivi na dodir ne pružaju taktilne znakove za aktiviranje kontrole, slijepi i slabovidni korisnici oslanjaju se na zaslone osjetljive na dodir koji imaju mogućnost pružanja zvučnih tragova za lokaciju kontrole. Jedan takav razvoj u ovom području je "Tehnika vrha prsta koja govori" (Vanderheiden, n.d.).

Pozadine s uzorkom ili slika u pozadini smanjuju čitljivost teksta. Treperenje, pomicanje ili pomicanje teksta također stvara značajne probleme osobama slabijeg vida, jer se oči čitatelja moraju kretati istovremeno s naglaskom na tekst.

Oštećenje sluha

Korisnici oštećenog sluha ne mogu identificirati naredbe ili kontrole koje zahtijevaju sluh, pa bi se preporučile vizualne ili taktilne povratne informacije kada se dodiruju kontrole.

Tjelesno oštećenje

Osoba koja je izgubila ruku ili ruku može koristiti protetski uređaj. To može dovesti do nedovoljne kontrole da bi se moglo točno usmjeriti i pritisnuti tipke ili tipke. Također, proteza može biti izrađena od metala, plastike ili nekog drugog materijala s dijalektrijskim svojstvima koja se razlikuju od onih ljudskog prsta, stoga će zaslon osjetljiv na dodir morati moći otkriti ovaj drugi materijal kako bi reagirao na ulaze korisnika.

Standardi

ISO 13406-1 (1999) Ergonomski zahtjevi za rad s vizualnim zaslonima na bazi ravnih ploča. 1. dio - Uvod. ISO 13406-2 (2001) Ergonomski zahtjevi za rad s vizualnim zaslonima na bazi ravnih ploča. 2. dio - Ergonomski zahtjevi za ravne zaslone. ISO 80416-4 (2005) Osnovna načela za grafičke simbole za uporabu na opremi. 4. dio - Smjernice za prilagodbu grafičkih simbola za upotrebu na zaslonima i zaslonima. ISO 9355-1 (1999) Ergonomski zahtjevi za projektiranje zaslona i upravljačkih aktuatora. 1. dio: Ljudske interakcije sa zaslonima i upravljačkim aktuatorima. ISO 9355-2 (1999) Ergonomski zahtjevi za projektiranje zaslona i upravljačkih aktuatora. 2. dio: Prikazuje. ISO / IEC 24755 (2007) Informacijska tehnologija - Ikone zaslona i simboli za peronalne mobilne komunikacijske uređaje. ITU-T E.902 (1995) Smjernice za dizajn interaktivnih usluga.

Zasloni osjetljivi na dodir - ergonomija Namahnov izvještaj Prednosti • Ulazni uređaj je ujedno i izlazni uređaj • Svi valjani ulazi prikazani su na zaslonu • Brz odabir naredbi (u usporedbi s mišem) Nedostaci • Korisnik mora sjediti nadomak zaslona
• Mogući umor ruku • Teško je odabrati male stavke
• Mogući problem s naknadnom ugradnjom (zaslon osjetljiv na dodir mora biti postavljen na zaslon) Ergonomski aspekti Odnos između umora ruke i nagiba zaslona osjetljivog na dodir (iz vodoravnog): • 22,5%: najmanje masnoće • 30%: najbolji kompromis za preciznost i udobnost • 90%: najsiromašniji nagib Potpora lakta smanjila je umor ruke. Paralaksa Definicija: Parallax nastaje kada su dodirna površina ili detektori odvojeni od ciljeva i uzrokuje da se korisnik malo dodirne pored cilja.
Za skeniranje IR dodirnih sustava dolazi do paralakse jer nevidljiva mreža IR zraka može biti prekinuto prije stvarnog kontakta sa zaslonom. Količina paralakse ovisi o: • vrsta integracije (viša na IR zaslonima)
• vrsta zaslona (viša na zakrivljenim zaslonima).
• položaj korisnika (spustite kada korisnik sjedi izravno ispred cilja i stavi prst okomito na zaslon) Zasloni osjetljivi na dodir 1 Razlučivost dodira Definicija: broj aktivnih točaka dodira ili fizički razmak između njih Pregled: Provodljivi zasloni Kapacitivni zasloni IR zasloni 1000 x 1000 do 4000 x 4000 256 x 256 25 x 40*

  • zbog ograničenja broja svjetlosnih snopova koji se mogu postaviti oko zaslona. Akustični zasloni imaju razlučivost malo višu od IR zaslona, ali manju od druge Tehnologije. Ne moraju sve aplikacije imati visoku razlučivost (upravljačke ploče, javni pristup, računalne Vježbanje), ali dodatne dodirne točke: • Omogućite veću preciznost pokazivanja jer softver može u prosjeku odrediti sve točke koje su bile dirnut.
    • Olakšajte njihovo mapiranje na ciljeve na zaslonu. Zasloni osjetljivi na dodir niske razlučivosti mogu dovesti do pogrešaka pri odabiru ako dodirne točke nisu centrirane iznad mete. Korisničko sučelje osjetljivo na dodir Ciljna mjesta Korisnici imaju tendenciju dodirivanja prema stranama zaslona i malo ispod cilja, posebno za ciljeve u blizini vrh zaslona i kada zaslon stoji pod strmim kutom (45 do 90 stupnjeva). Ovi problemi vjerojatno su posljedica paralakse i potrebe za daljnjim pružanjem ruke za glavne mete. Broj ciljeva • Što je manje moguće (u slučaju izbornika, na zaslon se može staviti više stavki)
    • Kako: gniježđenje i određivanje prioriteta.
    Veličina cilja • Dodirne tipke mogu biti usko razmaknute pod uvjetom da su pojedinačne tipke odgovarajuće veličine. • Minimalna veličina: 22 milimetra široka, okružena mrtvom zonom, gdje dodiri nisu prepoznat.
    Povratne informacije dodirom Korištenje isticanja ili zvukova za označavanje da je tipka uspješno pritisnuta

Zasloni osjetljivi na dodir 2 Način aktivacije dodirom • Tipičan cilj gumba ima tri stanja: normalno, lebdeće iznad i pritisnuto.
• Kada korisnik pritisne tipku i otpusti zaslon, gumb se aktivira. • Kada korisnik pritisne tipku, ali odvuče prst od nje, on se ne aktivira. Daljnje čitanje Priručnik o interakciji čovjeka i računala, M. Helander (ur.), Elsevier Science Publishers, 1988 HCI biblioteka http://www.hcibib.org

Zasloni osjetljivi na dodir 3