Conception d’applications logicielles

Parallaxe

La parallaxe, l’effet d’un objet cible apparaissant dans différentes positions lorsqu’il est regardé sous différents angles, est un problème courant dans de nombreuses applications informatiques. La combinaison de l’écran tactile devant l’écran et des différentes hauteurs des utilisateurs peut provoquer une parallaxe. Lors de la conception de votre application logicielle de système tactile, suivez les instructions suivantes pour réduire les effets de la parallaxe.

Troubles cognitifs

Pour les personnes ayant des troubles cognitifs, les étiquettes conçues pour ressembler à des contrôles peuvent prêter à confusion. Si les conceptions d’écran et les contrôles sont constamment reconfigurés pour que la conception soit flexible, cela peut les rendre difficiles à utiliser pour les personnes ayant une déficience cognitive, ce qui signifie qu’ils n’ont pas la chance de savoir où se trouvent les contrôles et quelles sont leurs associations.

Vieillissement de la population

Les personnes âgées éprouvent souvent des changements dans la vision, l’ouïe, la dextérité et la compréhension à mesure qu’elles vieillissent, par conséquent, elles peuvent rencontrer des problèmes pour identifier l’emplacement des commandes sur l’écran tactile et être en mesure d’activer confortablement les commandes. Recommandations

Écrans

L’écran tactile doit être protégé de la lumière du soleil L’écran doit être incliné vers l’horizontale pour fournir un soutien aux bras / poignets L’écran doit être perpendiculaire à la ligne de visée La combinaison de couleurs de texte et d’arrière-plan doit avoir un contraste élevé Évitez les nuances de bleu, de vert et de violet pour transmettre des informations, car elles sont problématiques pour les utilisateurs plus âgés. Il ne devrait pas y avoir de scintillement perceptible sur l’écran Structurer la disposition de l’affichage visuel afin que l’utilisateur puisse prédire où trouver les informations requises et comment les utiliser

Contrôles

Selon Namahn (2000), les zones ou touches tactiles sensibles pour les utilisateurs sans handicap devraient être d’une :

« Taille minimale: 22mm de diamètre » Cependant, Colle et Hiszem (2004) recommandent que :

une « taille de clé pas inférieure à 20mm... doit être utilisé si suffisamment d’espace est disponible » La taille de la clé doit varier en fonction de la taille et de l’utilisation de l’écran et du type de déficience. Par exemple, pour l’utilisation à une main d’appareils portatifs mobiles équipés d’un écran tactile, Parhi, Karlson et Bederson (2006) affirment que :

« La taille cible de 9,2 mm pour les tâches discrètes et les cibles de 9,6 mm pour les tâches en série devraient être suffisamment grandes... sans dégrader les performances et les préférences » Les symboles graphiques (tels que les icônes) doivent être accompagnés de texte Il doit y avoir un contraste élevé entre les zones tactiles, le texte et la couleur d’arrière-plan Le texte ou les contrôles ne doivent pas être placés sur une image d’arrière-plan ou sur un arrière-plan à motifs. Les caractères blancs ou jaunes sur noir ou de couleur foncée sont plus lisibles, à condition que la police, le poids et la taille soient appropriés Les contrôles sont étiquetés dans une grande police à contraste élevé Une sortie sonore ou une sortie tactile est fournie pour l’identification des commandes et pour les résultats de l’activation des commandes Un espace inactif d’au moins 1 mm devrait être prévu autour de chaque cible (Colle & Hiszem, 2004) Les étiquettes doivent être facilement distinguables des contrôles Les commandes doivent pouvoir être actionnées par un bâton buccal, un casque ou un autre dispositif similaire (stylet). Les commandes peuvent être saisies par la voix Pour les utilisateurs de fauteuils roulants, la hauteur des zones actives sur l’écran doit être comprise entre 800 mm et 1200 mm Le système doit être tolérant aux erreurs en fournissant un contrôle clair et sans ambiguïté qui permet à l’utilisateur de revenir en arrière d’une étape Positionner les commandes à l’écran d’une manière cohérente avec les fonctions Toutes les étiquettes et instructions doivent être des phrases courtes et simples. Évitez d’utiliser des abréviations dans la mesure du possible Fournir des versions texte des invites audio synchronisées avec l’audio afin que le minutage soit le même La sortie vocale des instructions, en complément (et non en remplacement) des instructions à l’écran, est recommandée Respecter les conventions de couleur existantes, par exemple rouge pour l’arrêt Facilités d’aide

Les conseils doivent être facilement distinguables des autres informations affichées Fournir à l’utilisateur des informations spécifiques relatives au contexte de la tâche plutôt qu’un message générique Fournir des informations sur la façon de récupérer des erreurs Indiquer la plage de valeurs ou la syntaxe autorisée pour la réponse de l’utilisateur Idéalement, une aide multimodale devrait être fournie Permettre aux utilisateurs expérimentés de désactiver les invites d’aide si elles ne sont pas nécessaires Gardez les messages parlés courts et simples N’utilisez pas d’abréviations dans les messages audio Autoriser les utilisateurs à interrompre l’aide à tout moment et à revenir à la tâche Une fonction d’aide intelligente n’est pas une solution adéquate à une mauvaise interface utilisateur

Avec n’importe quelle application d’écran tactile, la conception peut être cruciale pour la convivialité du produit final. Des icônes claires, des couleurs vives et contrastées, de gros boutons, le placement des boutons et des mises en page simples contribueront grandement au succès de votre installation d’écran tactile.

Conception et position des boutons pour les applications à écran tactile

Concevez le bouton aussi grand que possible. {note} Le doigt humain est beaucoup plus lager qu’un curseur de souris. Par conséquent, un bouton ne doit pas être plus petit que 20mm x 20mm{note} • Concevez de plus grandes zones de bordure active pour les boutons. Par exemple, si le graphique du bouton est de 1 pouce x 1 pouce, la zone tactile active derrière elle peut être de 2 pouces x 2 pouces.

• Gardez les boutons loin des bords et des coins de l’écran. Si cela est impossible, assurez-vous que les zones tactiles actives s’étendent jusqu’aux bords extérieurs de la zone de visualisation. Zones tactiles actives étendues Grands boutons situés près des bords Grands boutons en bas avec des zones actives s’étendant jusqu’aux bords

• Placez les boutons horizontalement chaque fois que possible. Il n’y a pas de solution unique! Tenez compte des différentes hauteurs des utilisateurs et donc des angles de vision lors de la conception de l’application. • Désactivez le curseur. Les utilisateurs peuvent essayer par inadvertance de faire glisser le curseur à l’emplacement correct sur l’écran, en émulant le déplacement d’une souris, au lieu de toucher directement le bouton.

• Concevez vos applications pour qu’elles fonctionnent avec une seule touche pour activer plutôt qu’avec une double touche.

Considérations de conception pour les personnes handicapées et le vieillissement de la population

Aveugle et malvoyant

Comme les écrans tactiles ne fournissent pas de repères tactiles pour activer une commande, les utilisateurs aveugles et malvoyants comptent sur les écrans tactiles qui ont la capacité de fournir des indices audio pour l’emplacement de la commande. L’un de ces développements dans ce domaine est la « technique du bout des doigts parlants » (Vanderheiden, s.d.).

Les arrière-plans à motifs ou une image en arrière-plan réduisent la lisibilité du texte. Le clignotement, le défilement ou le déplacement du texte créent également des problèmes importants pour les personnes malvoyantes, car les yeux du lecteur doivent bouger en même temps qu’ils se concentrent sur le texte.

Malentendant

Les utilisateurs malentendants ne peuvent pas identifier les commandes ou les commandes qui nécessitent une audition, de sorte qu’un retour visuel ou tactile lorsque les commandes sont touchées serait recommandé.

Handicapés physiques

Une personne qui a perdu un bras ou une main peut utiliser une prothèse. Cela peut entraîner un contrôle insuffisant pour pouvoir pointer et appuyer avec précision sur les boutons ou les touches. En outre, la prothèse peut être faite de métal, de plastique ou d’un autre matériau avec des propriétés dialectiques différentes de celles d’un doigt humain, donc un écran tactile devra être capable de détecter cet autre matériau afin de réagir aux entrées de l’utilisateur.

Normes

ISO 13406-1 (1999) Exigences ergonomiques pour le travail avec des écrans de visualisation basés sur des écrans plats. Partie 1 - Introduction. ISO 13406-2 (2001) Exigences ergonomiques pour le travail avec des écrans de visualisation basés sur des écrans plats. Partie 2 - Exigences ergonomiques pour les écrans plats. ISO 80416-4 (2005) Principes de base pour les symboles graphiques à utiliser sur les équipements. Partie 4 - Lignes directrices pour l’adaptation des symboles graphiques à utiliser sur les écrans et les affichages. ISO 9355-1 (1999) Exigences ergonomiques pour la conception des dispositifs d’affichage et des actionneurs de commande. Partie 1: Interactions humaines avec les écrans et les actionneurs de commande. ISO 9355-2 (1999) Exigences ergonomiques pour la conception des afficheurs et des actionneurs de commande. Partie 2 : Affichages. ISO / IEC 24755 (2007) Technologies de l’information - Icônes et symboles d’écran pour appareils de communication mobiles permanents. UIT-T E.902 (1995) Directives pour la conception des services interactifs.

Ecrans tactiles - l’ergonomie Un brief Namahn Avantages • Le périphérique d’entrée est également le périphérique de sortie • Toutes les entrées valides sont affichées à l’écran • Sélection rapide des commandes (par rapport à une souris) Inconvénients • L’utilisateur doit s’asseoir à portée de main de l’écran
• Fatigue possible du bras • Difficile de sélectionner de petits articles
• Problème de rétrofit possible (l’écran tactile doit être monté sur l’écran) Aspects ergonomiques Relation entre la fatigue du bras et l’inclinaison de l’écran tactile (horizontale) : • 22,5% : le moins fatigant • 30% : meilleur compromis entre précision et confort • 90 % : plus faible inclination Le soutien du coude a réduit la fatigue des bras. Parallaxe Définition: La parallaxe se produit lorsque la surface tactile ou les détecteurs sont séparés des cibles et provoque le contact de l’utilisateur légèrement à côté de la cible.
Pour les systèmes tactiles IR à balayage, la parallaxe se produit car la grille invisible des faisceaux IR peut être interrompu avant que le contact réel ne soit établi avec l’écran. La quantité de parallaxe dépend de: • le type d’intégration (plus élevé sur les écrans IR)
• le type d’affichage (plus élevé sur les écrans incurvés).
• Position de l’utilisateur (plus bas lorsque l’utilisateur est assis directement devant la cible et place son doigt perpendiculaire à l’écran) Ecrans tactiles 1 Résolution tactile Définition : nombre de points actifs tactiles ou espacement physique entre eux Aperçu: Ecrans conducteurs Ecrans capacitifs Ecrans IR 1000 x 1000 à 4000 x 4000 256 x 256 25 x 40*

  • en raison des limitations sur le nombre de faisceaux lumineux qui peuvent être placés autour des écrans. Les écrans acoustiques ont une résolution un peu plus élevée que les écrans IR, mais inférieure aux autres Technologies. Toutes les applications n’ont pas besoin d’avoir une haute résolution (panneaux de contrôle, accès public, informatique formation), mais des points de contact supplémentaires : • permettre une plus grande précision de pointage car le logiciel peut faire la moyenne de tous les points qui ont été ému.
    • Facilitez leur mappage aux cibles à l’écran. Les écrans tactiles à faible résolution peuvent entraîner des erreurs de sélection si les points tactiles ne sont pas centrés sur le Cibles. Interface utilisateur tactile Emplacements cibles Les utilisateurs ont tendance à toucher vers les côtés de l’écran et légèrement en dessous de la cible, en particulier pour les cibles proches le haut de l’écran et lorsque l’écran se trouve à un angle raide (45 à 90 degrés). Ces problèmes sont probablement dus à la parallaxe et à la nécessité d’étendre davantage le bras pour les cibles supérieures. Nombre de cibles • Le moins possible (dans le cas des menus, plus d’éléments peuvent être mis à l’écran)
    • Comment : imbrication et hiérarchisation.
    Taille cible • Les touches tactiles peuvent être rapprochées à condition que les touches individuelles soient correctement dimensionnées. • Taille minimale: 22 millimètres de diamètre, entouré d’une zone morte, où les touches ne sont pas reconnu.
    Retour tactile Utilisez la mise en surbrillance ou les sons pour indiquer qu’une touche a été enfoncée avec succès

Ecrans tactiles 2 Mode d’activation tactile • Une cible de bouton typique a trois états : normal, survolé et enfoncé.
• Lorsque l’utilisateur appuie sur un bouton et relâche l’écran, le bouton est activé. • Lorsque l’utilisateur appuie sur un bouton, mais en éloigne son doigt, il n’est pas activé. Lectures complémentaires Handbook of Human-Computer Interaction, M. Helander (éd.), Elsevier Science Publishers, 1988 Bibliothèque HCI http://www.hcibib.org

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