طراحی برنامه های کاربردی نرم افزار

پارالاکس

اختلاف منظر، اثر یک جسم هدف که در موقعیت های مختلف ظاهر می شود، زمانی که از زوایای مختلف نگاه می شود، یک مشکل رایج در بسیاری از برنامه های کامپیوتری است. ترکیبی از صفحه نمایش لمسی در مقابل صفحه نمایش و ارتفاع متفاوت کاربران می تواند باعث اختلاف منظر شود. هنگام طراحی برنامه نرم افزار سیستم لمسی خود، از دستورالعمل های زیر برای کمک به کاهش اثرات اختلاف منظر استفاده کنید.

اختلال شناختی

برای افراد مبتلا به اختلالات شناختی، برچسب هایی که شبیه کنترل هستند می توانند باعث سردرگمی شوند. اگر طرح ها و کنترل های صفحه نمایش به طور مداوم پیکربندی مجدد شوند تا طراحی انعطاف پذیر باشد، این می تواند استفاده از انها را برای افراد مبتلا به اختلال شناختی دشوار کند، به این معنی که انها فرصتی برای یادگیری جایی که کنترل ها دروغ می کنند و ارتباطات انها چیست.

جمعیت سالخورده

افراد مسن اغلب تغییرات در بینایی، شنوایی، مهارت و درک را با افزایش سن تجربه می کنند، بنابراین ممکن است با شناسایی محل کنترل ها بر روی صفحه نمایش لمسی و توانایی فعال کردن کنترل ها به راحتی مواجه شوند. توصیه

صفحه نمایش

صفحه لمسی باید از نور خورشید محافظت شود صفحه نمایش باید به سمت افقی زاویه داده شود تا پشتیبانی بازو / مچ دست را فراهم کند صفحه نمایش باید عمود بر خط دید باشد ترکیب رنگ متن و پسزمینه باید دارای کنتراست بالا باشد اجتناب از سایه های ابی، سبز و بنفش برای انتقال اطلاعات از انجا که انها برای کاربران مسن تر مشکل ساز هستند نباید هیچ سوسو زدن قابل توجهی روی صفحه نمایش وجود داشته باشد ساختار طرح نمایش بصری به طوری که کاربر می تواند پیش بینی که در ان برای پیدا کردن اطلاعات مورد نیاز و چگونه به استفاده از ان

کنترل

با توجه به Namahn (2000)، لمس مناطق حساس و یا کلید برای کاربران بدون اختلال، باید از:

"حداقل اندازه: 22 میلی متر در سراسر" با این حال، Colle & Hiszem (2004) توصیه می کند که:

یک "اندازه کلیدی کوچکتر از 20 میلی متر نیست ... باید استفاده شود اگر فضای کافی در دسترس باشد. " اندازه کلید باید با توجه به اندازه و استفاده از صفحه نمایش و نوع اختلال متفاوت باشد. به عنوان مثال، برای استفاده از انگشت شست یک دست از دستگاه های دستی تلفن همراه مجهز به صفحه نمایش حساس به لمس Parhi، Karlson and Bederson (2006) بیان می کند که:

اندازه هدف 9.2 میلی متر برای وظایف گسسته و اهداف 9.6 میلی متر برای وظایف سریال باید به اندازه کافی بزرگ باشد. بدون تنزل عملکرد و اولویت" نمادهای گرافیکی (مانند ایکون ها) باید با متن همراه باشند باید کنتراست بالایی بین مناطق لمسی، متن و رنگ پس زمینه وجود داشته باشد متن یا کنترل ها نباید بر روی یک تصویر پس زمینه یا بر روی یک پس زمینه الگو قرار داده شوند نوع سفید یا زرد در سیاه و سفید یا رنگ تیره خواناتر است، به شرطی که فونت، وزن و اندازه مناسب باشد کنترل ها در یک فونت با کنتراست بالا بزرگ برچسب گذاری شده اند خروجی قابل شنیدن یا خروجی لمسی برای شناسایی کنترل ها و نتایج کنترل های فعال ارائه شده است یک فضای غیر فعال حداقل 1 میلی متر باید در اطراف هر هدف ارائه شود (Colle & Hiszem، 2004) برچسب ها باید به راحتی از کنترل ها قابل تشخیص باشند کنترل ها باید توسط یک دهان، headstick یا سایر دستگاه های مشابه (قلم) قابل اجرا باشند دستورات را می توان با صدا وارد کرد برای کاربران صندلی چرخدار ارتفاع مناطق فعال روی صفحه نمایش باید بین 800 تا 1200 میلی متر باشد. سیستم باید با ارائه یک کنترل واضح و بدون ابهام که به کاربر اجازه می دهد یک گام به عقب برگردد، خطا را تحمل کند. کنترل موقعیت بر روی صفحه نمایش در راه است که سازگار با توابع تمام برچسب ها و دستورالعمل ها باید در عبارات یا جملات کوتاه و ساده باشند. اجتناب از استفاده از اختصارات در صورت امکان ارائه نسخه های متنی از اعلان های صوتی که با صدا هماهنگ شده اند تا زمان یکسان باشد خروجی گفتار دستورالعمل ها، به عنوان علاوه بر (و نه جایگزینی برای)، دستورالعمل های روی صفحه نمایش، توصیه می شود پایبندی به کنوانسیون های رنگ موجود به عنوان مثال قرمز برای توقف امکانات کمک

راهنمایی باید به راحتی از سایر اطلاعات نمایش داده شده قابل تشخیص باشد ارائه اطلاعات خاص به کاربر نسبت به زمینه کار به جای یک پیام عمومی ارائه اطلاعات در مورد چگونگی بازیابی از اشتباهات نشان دادن محدوده مجاز مقادیر یا نحو برای پاسخ کاربر در حالت ایده ال، کمک چند منظوره باید ارائه شود اجازه می دهد کاربران ماهر گزینه خاموش کردن کمک های فوری اگر انها مورد نیاز نیست پیام های گفتاری را کوتاه و ساده نگه دارید از اختصارات در پیامهای صوتی استفاده نشود اجازه دادن به کاربران برای قطع کمک در هر زمان و بازگشت به کار یک مرکز کمک هوشمند یک راه حل مناسب برای یک رابط کاربری ضعیف نیست

با هر برنامه صفحه لمسی، طراحی می تواند برای قابلیت استفاده از محصول نهایی بسیار مهم باشد. ایکون های روشن، رنگ های متضاد روشن، دکمه های بزرگ، قرار دادن دکمه ها و طرح بندی های ساده تا حد زیادی به موفقیت نصب صفحه نمایش لمسی شما کمک خواهد کرد.

طراحی دکمه و موقعیت برای برنامه های کاربردی صفحه لمسی

دکمه را تا حد ممکن بزرگ کنید. {یادداشت} انگشت انسان بسیار لاگر است و سپس یک مکان نما ماوس. بنابراین یک دکمه نباید کوچکتر از 20mm x 20mm {note} باشد. طراحی مناطق مرزی فعال بزرگتر برای دکمه ها. به عنوان مثال، اگر گرافیک دکمه 1 اینچ × 1 اینچ باشد، منطقه لمسی فعال پشت ان می تواند 2 اینچ در 2 اینچ باشد.

دکمه ها را از لبه ها و گوشه های صفحه نمایش دور نگه دارید. اگر این غیرممکن است، اطمینان حاصل کنید که مناطق لمسی فعال به لبه های بیرونی منطقه مشاهده گسترش می یابد. مناطق لمسی فعال گسترش یافته دکمه های بزرگ واقع در نزدیکی لبه ها دکمه های بزرگ در پایین با مناطق فعال گسترش به لبه ها

دکمه ها را هر زمان که ممکن است به صورت افقی قرار دهید. یک اندازه برای همه مناسب نیست! ارتفاع های مختلف کاربران و در نتیجه زاویه دید در هنگام طراحی برنامه را در نظر بگیرید. مکان نما را خاموش کنید. کاربران ممکن است سهوا سعی کنند مکان نما را به مکان صحیح روی صفحه نمایش بکشند، تقلید از حرکت ماوس، به جای لمس مستقیم دکمه.

برنامه های خود را برای کار با یک لمس واحد برای فعال کردن به جای یک لمس دوگانه طراحی کنید.

ملاحظات طراحی برای افراد معلول و جمعیت سالخورده

نابینا و نیمه بینا

از انجا که صفحه نمایش لمسی نشانه های لمسی را برای فعال کردن کنترل ارائه نمی دهد، کاربران نابینا و نیمه بینا به صفحه نمایش لمسی تکیه می کنند که توانایی ارائه سرنخ های صوتی برای محل کنترل را دارند. یکی از این پیشرفت ها در این زمینه "تکنیک نوک انگشت صحبت کردن" (Vanderheiden، NJ) است.

پس زمینه الگو یا یک تصویر در پس زمینه خوانایی متن را کاهش می دهد. چشمک زدن، پیمایش یا حرکت متن نیز مشکلات قابل توجهی را برای افراد کم بینایی ایجاد می کند، زیرا چشمان خواننده باید همزمان با تمرکز بر متن حرکت کند.

اختلال شنوایی

کاربران کم شنوا نمی توانند دستورات یا کنترل هایی را که نیاز به شنوایی دارند شناسایی کنند، بنابراین بازخورد بصری یا لمسی هنگام لمس کنترل ها توصیه می شود.

اختلال جسمی

فردی که یک دست یا دست خود را از دست داده است ممکن است از یک دستگاه پروتز استفاده کند. این ممکن است منجر به کنترل ناکافی برای دقت اشاره و فشار دادن دکمه ها یا کلیدها شود. همچنین، پروتز ممکن است از فلز، پلاستیک یا برخی از مواد دیگر با خواص گویشی ساخته شده باشد که متفاوت از انگشت انسان است، بنابراین یک صفحه نمایش لمسی باید قادر به تشخیص این مواد دیگر به منظور واکنش به ورودی های کاربر باشد.

استانداردهای

ISO 13406-1 (1999) الزامات ارگونومیک برای کار با نمایشگرهای بصری بر اساس پانل های تخت. قسمت 1 - مقدمه. ISO 13406-2 (2001) الزامات ارگونومیک برای کار با نمایشگرهای بصری بر اساس پانل های تخت. قسمت 2 - الزامات ارگونومیک برای صفحه نمایش های تخت. ISO 80416-4 (2005) اصول اساسی برای نمادهای گرافیکی برای استفاده در تجهیزات. بخش 4 - دستورالعمل برای انطباق نمادهای گرافیکی برای استفاده بر روی صفحه نمایش و صفحه نمایش. ISO 9355-1 (1999) الزامات ارگونومیک برای طراحی نمایشگرها و کنترل کننده ها بخش 1: تعاملات انسانی با نمایشگرها و محرک های کنترل. ISO 9355-2 (1999) الزامات ارگونومیک برای طراحی نمایشگرها و کنترل کننده ها قسمت 2: نمایش. ISO / IEC 24755 (2007) فناوری اطلاعات - ایکون ها و نمادهای صفحه نمایش برای دستگاه های ارتباطی تلفن همراه peronal. ITU-T E.902 (1995) دستورالعمل های طراحی خدمات تعاملی.

صفحه نمایش لمسی - ارگونومی خلاصه ای از نامان مزایای دستگاه ورودی همچنین دستگاه خروجی است تمام ورودی های معتبر بر روی صفحه نمایش داده می شوند انتخاب فرمان سریع (در مقایسه با یک موش) معایب کاربر باید در دسترس بازو از صفحه نمایش بنشیند
خستگی احتمالی بازو انتخاب اقلام کوچک دشوار است
مشکل احتمالی مقاوم سازی (صفحه نمایش لمسی باید بر روی صفحه نمایش نصب شود) جنبه های ارگونومیک رابطه بین خستگی بازو و تمایل صفحه لمسی (از افقی): 22.5٪: حداقل خسته کننده 30٪: بهترین معامله برای دقت و راحتی 90٪: فقیرترین تمایل پشتیبانی ارنج خستگی بازو را کاهش می دهد. پارالاکس تعریف: اختلاف منظر زمانی اتفاق می افتد که سطح لمسی یا اشکارسازها از اهداف جدا شوند و باعث می شود کاربر کمی در کنار هدف لمس کند.
برای اسکن سیستم های لمسی IR، اختلاف منظر رخ می دهد زیرا شبکه نامرئی پرتوهای IR می تواند باشد قطع قبل از تماس واقعی با صفحه نمایش ساخته شده است. مقدار اختلاف منظر بستگی به: نوع ادغام (بالاتر در صفحه نمایش IR)
نوع صفحه نمایش (بالاتر در صفحه نمایش منحنی).
موقعیت کاربر (پایین تر زمانی که کاربر به طور مستقیم در مقابل هدف نشسته و انگشت خود را قرار می دهد عمود بر صفحه نمایش) صفحه نمایش لمسی 1 وضوح لمس تعریف: تعداد نقاط فعال لمسی یا فاصله فیزیکی بین انها مروری: صفحه های رسانا صفحه نمایش خازنی صفحه نمایش IR 1000 x 1000 تا 4000 x 4000 256 x 256 25 x 40*

  • با توجه به محدودیت در تعداد پرتوهای نور است که می تواند در اطراف صفحه نمایش قرار داده شده است. صفحه نمایش اکوستیک دارای وضوح کمی بالاتر از صفحه نمایش IR است، اما کمتر از دیگری است فن آوری. همه برنامه ها نیازی به وضوح بالا ندارند (پانل های کنترل، دسترسی عمومی، مبتنی بر کامپیوتر) اموزش)، اما نقاط لمسی اضافی: اجازه می دهد دقت اشاره بیشتر به دلیل نرم افزار می تواند تمام نقاط که شده اند به طور متوسط لمس.
    نقشه برداری انها را به اهداف روی صفحه نمایش اسان تر کنید. صفحه نمایش لمسی با وضوح پایین می تواند به خطاهای انتخاب منجر شود اگر نقاط لمسی بیش از مرکز نیست اهداف. رابط کاربری لمسی مکان های هدف کاربران تمایل دارند به سمت دو طرف صفحه نمایش و کمی پایین تر از هدف، به ویژه برای اهداف نزدیک، لمس کنند. بالای صفحه نمایش و زمانی که صفحه نمایش در یک زاویه شیب دار (45 تا 90 درجه) قرار دارد. این مشکلات احتمالا به دلیل اختلاف منظر و نیاز به گسترش بازو بیشتر برای اهداف بالا. تعداد اهداف تا حد ممکن کمتر (در صورت منوها، موارد بیشتری را می توان روی صفحه نمایش قرار داد)
    چگونه: تودرتو و اولویت بندی.
    اندازه هدف کلیدهای لمسی ممکن است از نزدیک فاصله داشته باشند، به شرطی که کلیدهای فردی به اندازه کافی اندازه باشند. حداقل اندازه: 22 میلی متر، احاطه شده با یک منطقه مرده، جایی که لمس نیست شناخته شده.
    بازخورد لمسی استفاده از برجستهسازی یا صداها برای نشان دادن اینکه کلید با موفقیت فشار داده شده است

صفحه نمایش لمسی 2 حالت فعال سازی را لمس کنید یک هدف دکمه معمولی دارای سه حالت است: عادی، معلق و فشرده.
هنگامی که کاربر یک دکمه را فشار می دهد و صفحه نمایش را ازاد می کند، دکمه فعال می شود. هنگامی که کاربر یک دکمه را فشار می دهد، اما انگشت خود را از ان دور می کند، فعال نمی شود. مطالعه بیشتر کتاب راهنمای تعامل انسان و کامپیوتر، M. Helander (ed.)، ناشران علوم الزویر، 1988 کتابخانه HCI http://www.hcibib.org

صفحه نمایش لمسی 3