Navrhování softwarových aplikací

Paralaxa

Paralaxa, efekt cílového objektu, který se objevuje v různých pozicích při pohledu z různých úhlů, je běžným problémem v mnoha počítačových aplikacích. Kombinace dotykové obrazovky před displejem a různých výšek uživatelů může způsobit paralaxu. Při navrhování softwarové aplikace dotykového systému postupujte podle následujících pokynů, které vám pomohou snížit účinky paralaxy.

Kognitivně postižené

U osob s kognitivními poruchami mohou štítky, které vypadají jako kontroly, způsobit zmatek. Pokud jsou návrhy obrazovek a ovládací prvky neustále překonfigurovány tak, aby byl návrh flexibilní, může být obtížné je používat pro kognitivně postižené osoby, což znamená, že nemají šanci zjistit, kde leží ovládací prvky a jaké jsou jejich asociace.

Stárnoucí populace

Starší lidé často zažívají změny ve vidění, sluchu, obratnosti a porozumění, jak stárnou, proto se mohou setkat s problémy s identifikací umístění ovládacích prvků na dotykové obrazovce a schopností pohodlně aktivovat ovládací prvky. Doporučení

Obrazovky

Dotyková obrazovka by měla být chráněna před slunečním zářením Obrazovka by měla být nakloněna k vodorovné rovině, aby poskytovala oporu paží / zápěstí Obrazovka by měla být kolmá k zornému poli Kombinace barev textu a pozadí by měla mít vysoký kontrast Vyhněte se odstínům modré, zelené a fialové pro přenos informací, protože jsou pro starší uživatele problematické Na obrazovce by nemělo být žádné znatelné blikání Strukturujte rozložení vizuálního zobrazení tak, aby uživatel mohl předvídat, kde najít požadované informace a jak je použít

Řízení

Podle Namahna (2000) by dotykové oblasti nebo klávesy pro uživatele bez postižení měly být:

"Minimální velikost: 22 mm napříč" Colle & Hiszem (2004) však doporučují, aby:

"Velikost klíče ne menší než 20 mm ... by měly být použity, pokud je k dispozici dostatek místa" Velikost klíče by se měla lišit podle velikosti a použití obrazovky a typu poškození. Například pro použití palce jednou rukou mobilních kapesních zařízení vybavených dotykovou obrazovkou Parhi, Karlson a Bederson (2006) uvádějí, že:

"Cílová velikost 9,2 mm pro diskrétní úkoly a cíle 9,6 mm pro sériové úlohy by měly být dostatečně velké... bez snížení výkonu a preferencí" Grafické symboly (například ikony) by měly být doprovázeny textem Měl by být vysoký kontrast mezi dotykovými oblastmi, textem a barvou pozadí Text nebo ovládací prvky by neměly být umístěny přes obrázek pozadí nebo přes vzorované pozadí Bílý nebo žlutý text na černé nebo tmavé barvě je čitelnější, pokud je vhodný typ písma, gramáž a velikost Ovládací prvky jsou označeny velkým písmem s vysokým kontrastem Zvukový výstup nebo hmatový výstup je k dispozici pro identifikaci ovládacích prvků a pro výsledky aktivace ovládacích prvků Kolem každého terče by měl být vytvořen neaktivní prostor nejméně 1 mm (Colle & Hiszem, 2004) Štítky by měly být snadno odlišitelné od ovládacích prvků Ovládací prvky by měly být ovladatelné náustkem, hlavicí nebo jiným podobným zařízením (stylusem) Příkazy lze zadávat hlasem Pro vozíčkáře by výška aktivních oblastí na obrazovce měla být mezi 800 mm a 1200 mm Systém musí být tolerantní k chybám tím, že poskytuje jasnou a jednoznačnou kontrolu, která umožňuje uživateli vrátit se o krok zpět Umístění ovládacích prvků na obrazovce způsobem, který je konzistentní s funkcemi Všechny štítky a pokyny by měly být v krátkých a jednoduchých frázích nebo větách. Pokud je to možné, vyhněte se používání zkratek Poskytněte textové verze zvukových výzev, které jsou synchronizovány se zvukem, aby bylo načasování stejné Doporučuje se hlasový výstup instrukcí jako doplněk (a nikoli náhrada) instrukcí na obrazovce Dodržujte stávající barevné konvence, např. červená pro stop Nápověda

Pokyny by měly být snadno odlišitelné od jiných zobrazených informací Poskytněte uživateli konkrétní informace týkající se kontextu úkolu, nikoli obecnou zprávu Poskytnutí informací o tom, jak se zotavit z chyb Uveďte povolený rozsah hodnot nebo syntaxi odezvy uživatele V ideálním případě by měla být poskytnuta multimodální pomoc Umožněte zkušeným uživatelům možnost vypnout výzvy nápovědy, pokud nejsou vyžadovány Mluvené zprávy by měly být krátké a jednoduché Nepoužívejte zkratky ve zvukových zprávách Umožněte uživatelům kdykoli přerušit nápovědu a vrátit se k úloze Inteligentní zařízení nápovědy není adekvátním řešením špatného uživatelského rozhraní

U jakékoli aplikace s dotykovou obrazovkou může být design rozhodující pro použitelnost konečného produktu. Jasné ikony, jasné kontrastní barvy, velká tlačítka, umístění tlačítek a jednoduché rozvržení výrazně přispějí k úspěchu instalace dotykové obrazovky.

Design a poloha tlačítek pro aplikace s dotykovou obrazovkou

Navrhněte tlačítko co největší. {poznámka} Lidský prst je mnohem ležák než kurzor myši. Proto by tlačítko nemělo být menší než 20 mm x 20 mm {poznámka} • Navrhněte větší aktivní okrajové oblasti pro tlačítka. Pokud je například grafika tlačítka 1 palec x 1 palec, aktivní dotyková oblast za ním může být 2 palce x 2 palce.

• Udržujte tlačítka mimo okraje a rohy obrazovky. Pokud to není možné, ujistěte se, že aktivní dotykové oblasti sahají k vnějším okrajům zobrazované oblasti. rozšířené aktivní dotykové oblasti Velká tlačítka umístěná poblíž okrajů Velká tlačítka na spodní straně s aktivními oblastmi sahajícími k okrajům

• Umístěte tlačítka vodorovně, kdykoli je to možné. Jedna velikost nevyhovuje všem! Při návrhu aplikace zvažte různé výšky uživatelů a tím i úhly pohledu. • Vypněte kurzor. Uživatelé se mohou neúmyslně pokusit přetáhnout kurzor na správné místo na obrazovce, emulovat pohyb myši namísto přímého dotyku tlačítka.

• Navrhněte své aplikace tak, aby fungovaly jedním dotykem pro aktivaci spíše než dvojitým dotykem.

Koncepční aspekty pro osoby se zdravotním postižením a stárnoucí populaci

Nevidomí a slabozrací

Vzhledem k tomu, že dotykové obrazovky neposkytují hmatové signály k aktivaci ovládacího prvku, nevidomí a slabozrací uživatelé se spoléhají na dotykové obrazovky, které mají schopnost poskytnout zvukové stopy pro umístění ovládacího prvku. Jedním z takových vývojů v této oblasti je "technika mluvení konečky prstů" (Vanderheiden, n.d.).

Vzorované pozadí nebo obrázek na pozadí snižuje čitelnost textu. Blikání, posouvání nebo přesouvání textu také vytváří značné problémy pro osoby se slabým zrakem, protože oči čtenáře se musí pohybovat současně se zaměřením na text.

Sluchově

Sluchově postižení uživatelé nemohou identifikovat příkazy nebo ovládací prvky, které vyžadují sluch, takže při dotyku ovládacích prvků se doporučuje vizuální nebo hmatová zpětná vazba.

Tělesně postižení

Osoba, která ztratila ruku nebo ruku, může používat protetické zařízení. To může mít za následek nedostatečné ovládání, aby bylo možné přesně ukazovat na tlačítka nebo klávesy a stisknout je. Protéza může být také vyrobena z kovu, plastu nebo jiného materiálu s dialektrickými vlastnostmi, které se liší od vlastností lidského prstu, proto dotyková obrazovka bude muset být schopna detekovat tento jiný materiál, aby mohla reagovat na vstupy uživatele.

Normy

ISO 13406-1 (1999): Ergonomické požadavky na práci s vizuálními displeji na bázi plochých panelů. Část 1 - Úvod. ISO 13406-2 (2001) Ergonomické požadavky na práci s vizuálními displeji na bázi plochých panelů. Část 2 - Ergonomické požadavky na ploché displeje. ISO 80416-4 (2005): Základní zásady pro grafické značky pro použití na zařízeních. Část 4 - Směrnice pro přizpůsobení grafických značek pro použití na obrazovkách a displejích. ISO 9355-1 (1999): Ergonomické požadavky na konstrukci displejů a ovládacích členů. Část 1: Interakce člověka s displeji a řídicími pohony. ISO 9355-2 (1999): Ergonomické požadavky na konstrukci displejů a ovládacích členů. Část 2: Displeje. ISO / IEC 24755 (2007) Informační technologie - Ikony a symboly obrazovky pro peronální mobilní komunikační zařízení. ITU-T E.902 (1995) Interactive services design guidelines.

Dotykové obrazovky - ergonomie Namahn brief Výhody • Vstupní zařízení je zároveň výstupním zařízením • Všechny platné vstupy jsou zobrazeny na obrazovce • Rychlý výběr příkazů (ve srovnání s myší) Nevýhody • Uživatel musí sedět v dosahu displeje
• Možná únava paže • Obtížný výběr malých položek
• Možný problém s dodatečnou montáží (dotyková obrazovka musí být namontována na obrazovce) Ergonomické aspekty Vztah mezi únavou paží a sklonem dotykové obrazovky (z vodorovné roviny): • 22,5%: nejméně únavné • 30 %: nejlepší kompromis za přesnost a pohodlí • 90 %: nejhorší sklon Opěrka loktů snížila únavu paže. Paralaxa Definice: Paralaxa nastává, když jsou dotyková plocha nebo detektory odděleny od cílů a způsobí, že se uživatel mírně dotkne vedle cíle.
Pro skenování IR dotykových systémů dochází k paralaxe, protože neviditelná mřížka IR paprsků může být přerušeno před navázáním skutečného kontaktu s displejem. Množství paralaxy závisí na: • typ integrace (vyšší na IR obrazovkách)
• Typ displeje (vyšší na zakřivených obrazovkách).
• pozice uživatele (nižší, když uživatel sedí přímo před cílem a položí prst kolmo k obrazovce) Dotykové obrazovky 1 Rozlišení dotyku Definice: počet aktivních dotykových bodů nebo fyzické rozestupy mezi nimi Přehled: Vodivé obrazovky Kapacitní obrazovky IR obrazovky 1000 x 1000 až 4000 x 4000 256 x 256 25 x 40*

  • z důvodu omezení počtu světelných paprsků, které mohou být umístěny kolem obrazovek. Akustické obrazovky mají rozlišení o něco vyšší než IR obrazovky, ale menší než ostatní technologie. Ne všechny aplikace musí mít vysoké rozlišení (ovládací panely, veřejný přístup, počítačový trénink), ale další styčné body: • umožňují větší přesnost ukazování, protože software může zprůměrovat všechny body, které byly dojatý.
    • usnadnit jejich mapování na cíle na displeji. Dotykové obrazovky s nízkým rozlišením mohou vést k chybám výběru, pokud dotykové body nejsou vycentrovány nad cíle. Dotykové uživatelské rozhraní Cílové lokality Uživatelé mají tendenci dotýkat se po stranách obrazovky a mírně pod cílem, zejména u cílů v blízkosti v horní části displeje a když obrazovka stojí ve strmém úhlu (45 až 90 stupňů). Tyto problémy jsou pravděpodobně způsobeny paralaxou a potřebou dále prodloužit rameno pro hlavní cíle. Počet cílů • Co nejméně (v případě menu lze na obrazovku umístit více položek)
    • Jak: vnoření a stanovení priorit.
    Cílová velikost • Dotyková tlačítka mohou být blízko sebe za předpokladu, že jsou dostatečně dimenzována. • Minimální velikost: 22 milimetrů napříč, obklopen mrtvou zónou, kde nejsou dotyky rozpoznaný.
    Zpětná vazba dotykového ovládání Použití zvýraznění nebo zvuků k označení úspěšného stisknutí klávesy

Dotykové obrazovky 2 Režim aktivace dotykem • Typický cíl tlačítka má tři stavy: normální, najeté myší a stisknuté.
• Když uživatel stiskne tlačítko a uvolní obrazovku, tlačítko se aktivuje. • Když uživatel stiskne tlačítko, ale odtáhne od něj prst, není aktivováno. Další informace Handbook of Human-Computer Interaction, M. Helander (ed.), Elsevier Science Publishers, 1988 Knihovna HCI http://www.hcibib.org

Dotykové obrazovky 3