সফটওয়্যার অ্যাপ্লিকেশন ডিজাইন

Parallax

প্যারালাক্স, বিভিন্ন কোণ থেকে দেখার সময় বিভিন্ন অবস্থানে প্রদর্শিত একটি লক্ষ্য বস্তুর প্রভাব, অনেক কম্পিউটার অ্যাপ্লিকেশনগুলিতে একটি সাধারণ সমস্যা। ডিসপ্লের সামনে টাচ স্ক্রিনের সংমিশ্রণ এবং ব্যবহারকারীদের বিভিন্ন উচ্চতা প্যারালাক্সের কারণ হতে পারে। আপনার টাচ সিস্টেম সফ্টওয়্যার অ্যাপ্লিকেশনটি ডিজাইন করার সময়, প্যারালাক্সের প্রভাবগুলি হ্রাস করতে সহায়তা করার জন্য নিম্নলিখিত নির্দেশিকাগুলি ব্যবহার করুন।

জ্ঞানীয় প্রতিবন্ধী

জ্ঞানীয় দুর্বলতাযুক্তদের জন্য, নিয়ন্ত্রণের মতো দেখতে তৈরি লেবেলগুলি বিভ্রান্তির কারণ হতে পারে। যদি স্ক্রিন ডিজাইন এবং নিয়ন্ত্রণগুলি ক্রমাগত পুনরায় কনফিগার করা হয় যাতে ডিজাইনটি নমনীয় হয়, তবে এটি তাদের জ্ঞানীয়প্রতিবন্ধী ব্যক্তিদের জন্য ব্যবহার করা কঠিন করে তুলতে পারে, যার অর্থ তাদের নিয়ন্ত্রণগুলি কোথায় রয়েছে এবং তাদের সম্পর্কগুলি কী তা জানার সুযোগ দেওয়া হয় না।

বয়স্ক জনসংখ্যা

বয়স্ক ব্যক্তিরা প্রায়শই বয়স বাড়ার সাথে সাথে দৃষ্টি, শ্রবণশক্তি, দক্ষতা এবং বোঝার পরিবর্তনগুলি অনুভব করেন, তাই তারা টাচস্ক্রিনে নিয়ন্ত্রণের অবস্থান সনাক্ত করতে এবং আরামদায়কভাবে নিয়ন্ত্রণগুলি সক্রিয় করতে সক্ষম হওয়ার ক্ষেত্রে সমস্যার মুখোমুখি হতে পারে। প্রস্তাবনাগুলি

স্ক্রিন

টাচস্ক্রিন সূর্যের আলো থেকে রক্ষা করা উচিত বাহু / কব্জি সমর্থন প্রদানের জন্য স্ক্রিনটি অনুভূমিক দিকে কোণ করা উচিত স্ক্রিনটি দৃষ্টিরেখার লম্বক হওয়া উচিত টেক্সট এবং ব্যাকগ্রাউন্ড রঙের সংমিশ্রণে উচ্চ কনট্রাস্ট থাকা উচিত তথ্য প্রেরণের জন্য নীল, সবুজ এবং বেগুনি রঙের শেডগুলি এড়িয়ে চলুন কারণ তারা পুরানো ব্যবহারকারীদের জন্য সমস্যাযুক্ত স্ক্রিনে কোনও লক্ষণীয় ঝলকানি থাকা উচিত নয় ভিজ্যুয়াল ডিসপ্লে লেআউটটি কাঠামো করুন যাতে ব্যবহারকারী প্রয়োজনীয় তথ্য কোথায় পাবেন এবং কীভাবে এটি ব্যবহার করবেন তা ভবিষ্যদ্বাণী করতে পারেন

নিয়ন্ত্রণ

নামান (২০০০) এর মতে, কোনও প্রতিবন্ধকতা ছাড়াই ব্যবহারকারীদের জন্য স্পর্শকাতর অঞ্চল বা কীগুলি স্পর্শ করা উচিত:

"ন্যূনতম আকার: 22 মিমি জুড়ে" যাইহোক, কোলে এবং হিসেম (2004) সুপারিশ করেছেন যে:

একটি "কী আকার 20 মিমি এর চেয়ে ছোট নয় ... পর্যাপ্ত জায়গা পাওয়া গেলে ব্যবহার করা উচিত" স্ক্রিনের আকার এবং ব্যবহার এবং প্রতিবন্ধকতার ধরণ অনুযায়ী কী আকার বিভিন্ন হওয়া উচিত। উদাহরণস্বরূপ, টাচ-সংবেদনশীল স্ক্রিন পারহি, কার্লসন এবং বেডারসন (2006) দিয়ে সজ্জিত মোবাইল হ্যান্ডহেল্ড ডিভাইসগুলির এক-হাতের থাম্ব ব্যবহারের জন্য বলেছেন:

"পৃথক কাজের জন্য 9.2 মিমি লক্ষ্য আকার এবং সিরিয়াল কাজের জন্য 9.6 মিমি লক্ষ্যমাত্রা যথেষ্ট বড় হওয়া উচিত ... কর্মক্ষমতা এবং অগ্রাধিকার হ্রাস না করে" গ্রাফিকাল চিহ্নগুলি (যেমন আইকনগুলি) পাঠ্যের সাথে থাকা উচিত স্পর্শ অঞ্চল, পাঠ্য এবং পটভূমির রঙের মধ্যে উচ্চ বৈপরীত্য থাকা উচিত পাঠ্য বা নিয়ন্ত্রণগুলি ব্যাকগ্রাউন্ড চিত্রের উপরে বা প্যাটার্নযুক্ত পটভূমিতে স্থাপন করা উচিত নয় কালো বা গাঢ় রঙের সাদা বা হলুদ প্রকারটি আরও পাঠযোগ্য, তবে টাইপফেস, ওজন এবং আকার উপযুক্ত হয়। নিয়ন্ত্রণগুলি একটি বড় উচ্চ কনট্রাস্ট ফন্টে লেবেল করা হয় শ্রবণযোগ্য আউটপুট বা স্পর্শকাতর আউটপুট নিয়ন্ত্রণসনাক্তকরণ এবং নিয়ন্ত্রণ সক্রিয় করার ফলাফলের জন্য সরবরাহ করা হয় প্রতিটি লক্ষ্যের চারপাশে কমপক্ষে 1 মিমি নিষ্ক্রিয় স্থান সরবরাহ করা উচিত (কোলে এবং হিসেম, 2004) লেবেলগুলি নিয়ন্ত্রণ থেকে সহজেই আলাদা করা উচিত নিয়ন্ত্রণগুলি মাউথস্টিক, হেডস্টিক বা অন্যান্য অনুরূপ ডিভাইস (স্টাইলাস) দ্বারা পরিচালিত হওয়া উচিত আদেশগুলি ভয়েস দ্বারা প্রবেশ করা যেতে পারে হুইলচেয়ার ব্যবহারকারীদের জন্য স্ক্রিনে সক্রিয় অঞ্চলগুলির উচ্চতা 800 মিমি এবং 1200 মিমি এর মধ্যে হওয়া উচিত সিস্টেমটি অবশ্যই একটি স্পষ্ট দ্ব্যর্থহীন নিয়ন্ত্রণ সরবরাহ করে ত্রুটি সহনশীল হতে হবে যা ব্যবহারকারীকে এক ধাপ পিছনে যাওয়ার অনুমতি দেয় ফাংশনগুলির সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ উপায়ে স্ক্রিনে নিয়ন্ত্রণগুলি অবস্থান করুন সমস্ত লেবেল এবং নির্দেশাবলী সংক্ষিপ্ত এবং সহজ বাক্যাংশ বা বাক্যগুলিতে হওয়া উচিত। যেখানে সম্ভব সংক্ষিপ্ত বিবরণ ব্যবহার এড়িয়ে চলুন অডিও প্রম্পটগুলির পাঠ্য সংস্করণ সরবরাহ করুন যা অডিওর সাথে সিঙ্ক্রোনাইজ করা হয় যাতে সময়টি একই হয় নির্দেশাবলীর স্পিচ আউটপুট, অন-স্ক্রীন নির্দেশাবলীর সংযোজন হিসাবে (এবং এর প্রতিস্থাপন নয়) সুপারিশ করা হয় বিদ্যমান রঙের কনভেনশনগুলি মেনে চলুন যেমন স্টপের জন্য লাল সহায়তা সুবিধা

গাইডেন্স অন্যান্য প্রদর্শিত তথ্য থেকে সহজেই আলাদা করা উচিত ব্যবহারকারীকে জেনেরিক বার্তার পরিবর্তে কাজের প্রেক্ষাপটের সাথে সম্পর্কিত নির্দিষ্ট তথ্য সরবরাহ করুন ত্রুটিগুলি থেকে কীভাবে পুনরুদ্ধার করবেন সে সম্পর্কে তথ্য সরবরাহ করুন ব্যবহারকারীর প্রতিক্রিয়ার জন্য মান বা সিনট্যাক্সের অনুমোদিত পরিসীমা নির্দেশ করুন আদর্শভাবে, মাল্টি-মোডাল সহায়তা প্রদান করা উচিত দক্ষ ব্যবহারকারীদের প্রয়োজন না হলে সহায়তা প্রম্পটগুলি বন্ধ করার বিকল্পটি মঞ্জুর করুন কথ্য বার্তাগুলি সংক্ষিপ্ত এবং সহজ রাখুন অডিও বার্তাগুলিতে সংক্ষিপ্তবিবরণ ব্যবহার করবেন না ব্যবহারকারীদের যে কোনও সময় সহায়তা ব্যাহত করতে এবং কাজে ফিরে আসার অনুমতি দিন একটি বুদ্ধিমান সহায়তা সুবিধা একটি দুর্বল ব্যবহারকারী ইন্টারফেসের জন্য পর্যাপ্ত সমাধান নয়

যে কোনও টাচ স্ক্রিন অ্যাপ্লিকেশনের সাথে, ডিজাইনচূড়ান্ত পণ্যের ব্যবহারযোগ্যতার জন্য গুরুত্বপূর্ণ হতে পারে। ক্লিয়ার আইকন, উজ্জ্বল বিপরীত রঙ, বড় বোতাম, বোতাম প্লেসমেন্ট এবং সহজ লেআউটগুলি আপনার টাচ স্ক্রিন ইনস্টলেশনের সাফল্যে ব্যাপক অবদান রাখবে।

টাচ স্ক্রিন অ্যাপ্লিকেশনগুলির জন্য বোতাম ডিজাইন এবং অবস্থান

বোতামটি যতটা সম্ভব বড় ডিজাইন করুন। {note} মানুষের আঙ্গুলটি ইঁদুরের কার্সারের চেয়ে অনেক বেশি লেগার। এর জন্য একটি বোতাম 20 mm x 20mm{Note} এর চেয়ে ছোট হওয়া উচিত নয় • বোতামগুলির জন্য বৃহত্তর সক্রিয় সীমান্ত এলাকা ডিজাইন করুন। উদাহরণস্বরূপ, যদি বোতাম গ্রাফিকটি 1 ইঞ্চি x 1 ইঞ্চি হয় তবে এর পিছনে সক্রিয় স্পর্শ অঞ্চলটি 2 ইঞ্চি x 2 ইঞ্চি হতে পারে। {গ্লিফি:নাম=টাচ বুটো অ্যাক্টিভ এরিয়া|স্পেস=টাচস্ক্রিন|পেজ=ডিজাইনিং সফটওয়্যার অ্যাপ্লিকেশন|pageid=2916915|সারিবদ্ধ=কেন্দ্র|আকার=L} • স্ক্রিনের প্রান্ত এবং কোণ থেকে বোতামগুলি দূরে রাখুন। যদি এটি অসম্ভব হয় তবে সক্রিয় স্পর্শ অঞ্চলগুলি দেখার অঞ্চলের বাইরের প্রান্তগুলিতে প্রসারিত হয়েছে তা নিশ্চিত করুন। প্রসারিত সক্রিয় স্পর্শ এলাকা প্রান্তগুলির কাছে অবস্থিত বড় বোতামগুলি প্রান্ত পর্যন্ত প্রসারিত সক্রিয় অঞ্চলগুলির সাথে নীচে বড় বোতামগুলি {গ্লিফি:নাম=স্ক্রিনের প্রান্তে বোতাম|স্থান=টাচস্ক্রিন|পৃষ্ঠা=ডিজাইনিং সফটওয়্যার অ্যাপ্লিকেশন|pageid=2916915|সারিবদ্ধ=কেন্দ্র|আকার=L} • যখনই সম্ভব বোতামগুলি অনুভূমিকভাবে রাখুন। একটি সাইজ সব কিছুর সাথে মানানসই নয়! অ্যাপ্লিকেশনটি ডিজাইন করার সময় ব্যবহারকারীদের বিভিন্ন উচ্চতা বিবেচনা করুন এবং এইভাবে কোণগুলি দেখুন। • কার্সার বন্ধ করুন। ব্যবহারকারীরা অজান্তেই বোতামটি সরাসরি স্পর্শ করার পরিবর্তে মাউস সরানো অনুকরণ করে স্ক্রিনের সঠিক অবস্থানে কার্সারটি টেনে আনার চেষ্টা করতে পারেন। {গ্লিফি:নাম=মাউস পয়েন্টার|স্পেস=টাচস্ক্রিন|পৃষ্ঠা=ডিজাইনিং সফটওয়্যার অ্যাপ্লিকেশন|pageid=2916915|সারিবদ্ধ=কেন্দ্র|আকার=L} • ডাবল-টাচের পরিবর্তে সক্রিয় করার জন্য একক স্পর্শ দিয়ে কাজ করার জন্য আপনার অ্যাপ্লিকেশনগুলি ডিজাইন করুন।

প্রতিবন্ধী ব্যক্তি এবং বয়স্ক জনসংখ্যার জন্য নকশা বিবেচনা

অন্ধ এবং আংশিক দৃষ্টিশক্তি

যেহেতু টাচস্ক্রিনগুলি নিয়ন্ত্রণ সক্রিয় করার জন্য স্পর্শকাতর সংকেত সরবরাহ করে না, অন্ধ এবং আংশিকদৃষ্টিসম্পন্ন ব্যবহারকারীরা টাচস্ক্রিনের উপর নির্ভর করে যা নিয়ন্ত্রণের অবস্থানের জন্য অডিও সূত্র সরবরাহ করার ক্ষমতা রাখে। এই ক্ষেত্রে এমন একটি উন্নয়ন হ'ল "টকিং ফিঙ্গারটিপ টেকনিক" (ভ্যান্ডারহেইডেন, এনডি)।

প্যাটার্নযুক্ত ব্যাকগ্রাউন্ড বা ব্যাকগ্রাউন্ডে একটি চিত্র পাঠ্যের গ্রহণযোগ্যতা হ্রাস করে। ফ্ল্যাশিং, স্ক্রোলিং বা মুভিং টেক্সট কম দৃষ্টিসম্পন্ন ব্যক্তিদের জন্যও উল্লেখযোগ্য সমস্যা তৈরি করে, কারণ পাঠ্যের দিকে মনোনিবেশ করার সাথে সাথে পাঠকের চোখকে একই সময়ে নড়াচড়া করতে হয়।

শ্রবণ প্রতিবন্ধী

শ্রবণ প্রতিবন্ধী ব্যবহারকারীরা এমন কমান্ড বা নিয়ন্ত্রণগুলি সনাক্ত করতে পারে না যা শ্রবণশক্তির প্রয়োজন, তাই নিয়ন্ত্রণগুলি স্পর্শ করার সময় ভিজ্যুয়াল বা স্পর্শকাতর প্রতিক্রিয়া সুপারিশ করা হবে।

শারীরিক প্রতিবন্ধী

যে ব্যক্তি একটি বাহু বা একটি হাত হারিয়েছেন তিনি একটি কৃত্রিম ডিভাইস ব্যবহার করতে পারেন। এর ফলে বোতাম বা কীগুলি সঠিকভাবে নির্দেশ করতে এবং প্রেস করতে সক্ষম হওয়ার জন্য অপর্যাপ্ত নিয়ন্ত্রণ হতে পারে। এছাড়াও, কৃত্রিম অঙ্গটি ধাতব, প্লাস্টিক বা অন্য কোনও উপাদান দিয়ে তৈরি হতে পারে যা মানুষের আঙুলের চেয়ে আলাদা, তাই ব্যবহারকারীর ইনপুটগুলিতে প্রতিক্রিয়া জানাতে একটি টাচস্ক্রিনকে এই অন্যান্য উপাদানটি সনাক্ত করতে সক্ষম হতে হবে।

মান

আইএসও 13406-1 (1999) ফ্ল্যাট প্যানেলের উপর ভিত্তি করে ভিজ্যুয়াল ডিসপ্লেসহ কাজের জন্য এর্গোনোমিক প্রয়োজনীয়তা। অংশ 1 - ভূমিকা। আইএসও 13406-2 (2001) ফ্ল্যাট প্যানেলের উপর ভিত্তি করে ভিজ্যুয়াল ডিসপ্লেসহ কাজের জন্য এর্গোনোমিক প্রয়োজনীয়তা। অংশ 2 - ফ্ল্যাট প্যানেল প্রদর্শনের জন্য এর্গোনোমিক প্রয়োজনীয়তা। আইএসও 80416-4 (2005) সরঞ্জামগুলিতে ব্যবহারের জন্য গ্রাফিকাল প্রতীকগুলির জন্য মৌলিক নীতিগুলি। অংশ 4 - স্ক্রিন এবং ডিসপ্লেতে ব্যবহারের জন্য গ্রাফিকাল প্রতীকগুলির অভিযোজনের জন্য নির্দেশিকা। আইএসও 9355-1 (1999) ডিসপ্লে এবং কন্ট্রোল অ্যাকচুয়েটরগুলির নকশার জন্য এর্গোনোমিক প্রয়োজনীয়তা। অংশ 1: ডিসপ্লে এবং কন্ট্রোল অ্যাকচুয়েটরগুলির সাথে মানুষের মিথস্ক্রিয়া। আইএসও 9355-2 (1999) ডিসপ্লে এবং কন্ট্রোল অ্যাকচুয়েটরগুলির নকশার জন্য এর্গোনোমিক প্রয়োজনীয়তা। অংশ 2: ডিসপ্লে। আইএসও / আইইসি 24755 (2007) তথ্য প্রযুক্তি - পেরোনাল মোবাইল যোগাযোগ ডিভাইসের জন্য স্ক্রিন আইকন এবং প্রতীক। আইটিইউ-টি ই.902 (1995) ইন্টারেক্টিভ পরিষেবাডিজাইন নির্দেশিকা।

টাচ স্ক্রিন - এর্গোনোমিক্স একটি নামান সংক্ষিপ্ত বিবরণ সুবিধা • ইনপুট ডিভাইসটি আউটপুট ডিভাইসও • সমস্ত বৈধ ইনপুট স্ক্রিনে প্রদর্শিত হয় • দ্রুত কমান্ড নির্বাচন (একটি মাউসের তুলনায়) অসুবিধা • ব্যবহারকারীকে অবশ্যই ডিসপ্লের হাতের নাগালের মধ্যে বসতে হবে
• সম্ভাব্য বাহু ক্লান্তি • ছোট আইটেম নির্বাচন করা কঠিন
• সম্ভাব্য রেট্রোফিট সমস্যা (টাচ স্ক্রিনটি অবশ্যই স্ক্রিনে লাগানো উচিত) এর্গোনোমিক দিক বাহু ক্লান্তি এবং টাচ স্ক্রিন ঝোঁকের মধ্যে সম্পর্ক (অনুভূমিক থেকে): • 22,5%: সবচেয়ে কম মোটা • 30%: নির্ভুলতা এবং স্বাচ্ছন্দ্যের জন্য সেরা ট্রেড-অফ • 90%: দরিদ্রতম প্রবণতা কনুই সমর্থন বাহু ক্লান্তি হ্রাস করে। Parallax সংজ্ঞা: প্যারালাক্স ঘটে যখন স্পর্শ পৃষ্ঠ বা ডিটেক্টরগুলি লক্ষ্য থেকে পৃথক হয় এবং ব্যবহারকারীকে লক্ষ্যের কিছুটা পাশে স্পর্শ করার কারণ হয়।
আইআর টাচ সিস্টেমগুলি স্ক্যান করার জন্য, প্যারালাক্স ঘটে কারণ আইআর বিমের অদৃশ্য গ্রিড হতে পারে ডিসপ্লের সাথে প্রকৃত যোগাযোগ করার আগে বাধা দেওয়া হয়। প্যারালাক্সের পরিমাণ এর উপর নির্ভর করে: • ইন্টিগ্রেশনের ধরণ (আইআর স্ক্রিনে উচ্চতর)
• ডিসপ্লে টাইপ (বাঁকা স্ক্রিনে উচ্চতর)।
• ব্যবহারকারীর অবস্থান (যখন ব্যবহারকারী সরাসরি লক্ষ্যের সামনে বসে এবং তার আঙুল রাখে তখন কম স্ক্রিনের লম্বক) টাচ স্ক্রিন 1 টাচ রেজোলিউশন সংজ্ঞা: স্পর্শ সক্রিয় পয়েন্টের সংখ্যা বা তাদের মধ্যে শারীরিক ব্যবধান সংক্ষিপ্ত বিবরণ: পরিবাহী স্ক্রিন ক্যাপাসিটিভ স্ক্রিন আইআর স্ক্রিন 1000 x 1000 থেকে 4000 x 4000 256 x 256 25 x 40*

  • স্ক্রিনের চারপাশে স্থাপন করা যেতে পারে এমন লাইট বিমের সংখ্যার সীমাবদ্ধতার কারণে। অ্যাকোস্টিক স্ক্রিনগুলির আইআর স্ক্রিনের চেয়ে কিছুটা বেশি রেজোলিউশন থাকে তবে অন্যটির চেয়ে কম প্রযুক্তি। সমস্ত অ্যাপ্লিকেশনগুলির একটি উচ্চ রেজোলিউশন (কন্ট্রোল প্যানেল, পাবলিক অ্যাক্সেস, কম্পিউটার ভিত্তিক) থাকতে হবে না প্রশিক্ষণ), তবে অতিরিক্ত স্পর্শ পয়েন্ট: • বৃহত্তর পয়েন্টিং নির্ভুলতার অনুমতি দিন কারণ সফ্টওয়্যারটি সমস্ত পয়েন্ট গড় করতে পারে স্পর্শ করা হয়েছে।
    • ডিসপ্লেতে লক্ষ্যবস্তুতে তাদের ম্যাপ করা সহজ করে তুলুন। টাচ পয়েন্টগুলি কেন্দ্রীভূত না হলে কম রেজোলিউশনযুক্ত টাচ স্ক্রিনগুলি নির্বাচনের ত্রুটির কারণ হতে পারে লক্ষ্যমাত্রা। টাচ ইউজার ইন্টারফেস লক্ষ্য স্থান ব্যবহারকারীরা স্ক্রিনের পাশে এবং লক্ষ্যের কিছুটা নীচে স্পর্শ করার ঝোঁক রাখে, বিশেষত নিকটবর্তী লক্ষ্যগুলির জন্য ডিসপ্লের শীর্ষে এবং যখন স্ক্রিনটি খাড়া কোণে দাঁড়িয়ে থাকে (45 থেকে 90 ডিগ্রি)। এই সমস্যাগুলো সম্ভবত প্যারালাক্স এবং শীর্ষ লক্ষ্যগুলির জন্য বাহুটি আরও প্রসারিত করার প্রয়োজনের কারণে। লক্ষ্যমাত্রার সংখ্যা • যতটা সম্ভব কম (মেনুগুলির ক্ষেত্রে, আরও আইটেম স্ক্রিনে রাখা যেতে পারে)
    • কিভাবে: বাসা তৈরি এবং অগ্রাধিকার।
    লক্ষ্য আকার • স্পর্শ কীগুলি নিবিড়ভাবে স্থান দেওয়া যেতে পারে যদি পৃথক কীগুলি পর্যাপ্ত আকারের হয়। • ন্যূনতম আকার: 22 মিলিমিটার জুড়ে, একটি মৃত অঞ্চল দ্বারা বেষ্টিত, যেখানে স্পর্শ নেই স্বীকৃত।
    টাচ ফিডব্যাক কোনও কী সফলভাবে চাপানো হয়েছে তা নির্দেশ করতে হাইলাইটিং বা শব্দ গুলি ব্যবহার করুন

টাচ স্ক্রিন 2 টাচ অ্যাক্টিভেশন মোড • একটি সাধারণ বোতাম লক্ষ্যের তিনটি অবস্থা রয়েছে: স্বাভাবিক, ঘোরাফেরা এবং চাপানো।
• যখন ব্যবহারকারী একটি বোতাম টিপে এবং স্ক্রিনটি প্রকাশ করে, বোতামটি সক্রিয় হয়। • যখন ব্যবহারকারী একটি বোতাম টিপে, কিন্তু তার আঙুলটি এটি থেকে দূরে টেনে নেয়, এটি সক্রিয় হয় না। আরও পড়ুন হ্যান্ডবুক অফ হিউম্যান-কম্পিউটার ইন্টারঅ্যাকশন, এম হেল্যান্ডার (সংস্করণ), এলসেভিয়ার সায়েন্স পাবলিশার্স, 1988 এইচসিআই লাইব্রেরি http://www.hcibib.org

টাচ স্ক্রিন 3