Ontwerp sagteware-toepassings

Parallax

Parallaks, die effek van 'n teikenvoorwerp wat in verskillende posisies verskyn as dit vanuit verskillende hoeke gekyk word, is 'n algemene probleem in baie rekenaartoepassings. Die kombinasie van die aanraakskerm voor die skerm en verskillende hoogtes van gebruikers kan parallaks veroorsaak. Wanneer u u aanraakstelselsagtewaretoepassing ontwerp, gebruik die volgende riglyne om die gevolge van parallaks te verminder.

Kognitief gestremd

Vir diegene met kognitiewe gestremdhede kan etikette wat gemaak word om soos kontroles te lyk, verwarring veroorsaak. As skermontwerpe en -kontroles voortdurend herkonfigureer word sodat die ontwerp buigsaam is, kan dit dit moeilik maak om vir kognitief gestremde mense te gebruik, wat beteken dat hulle nie die kans kry om te leer waar die kontroles lê en wat hul assosiasies is nie.

Veroudering van bevolking

Bejaardes ervaar dikwels veranderinge in visie, gehoor, behendigheid en begrip namate hulle ouer word, daarom kan hulle probleme ondervind met die identifisering van die ligging van kontroles op die raakskerm en om kontroles gemaklik te kan aktiveer. Aanbevelings

Skerms

Die raakskerm moet teen sonlig beskerm word Die skerm moet na die horisontale hoek gedraai word om arm- / polsondersteuning te bied Die skerm moet loodreg op die siglyn wees Die teks- en agtergrondkleurkombinasie moet 'n hoë kontras hê Vermy skakerings van blou, groen en violet om inligting oor te dra, aangesien dit problematies is vir ouer gebruikers Daar moet geen merkbare flikkering op die skerm wees nie Struktureer die visuele vertoonuitleg sodat die gebruiker kan voorspel waar om vereiste inligting te vind en hoe om dit te gebruik

Kontroles

Volgens Namahn (2000) moet aanraakgevoelige areas of sleutels vir gebruikers sonder gestremdhede van 'n:

"minimale grootte: 22 mm breed" Colle & Hiszem (2004) beveel egter aan dat:

'n "sleutelgrootte nie kleiner as 20 mm nie ... moet gebruik word indien voldoende spasie beskikbaar is." Sleutelgrootte moet gewissel word volgens die grootte en gebruik van die skerm en die tipe waardedaling. Byvoorbeeld, vir eenhandige duimgebruik van mobiele handtoestelle toegerus met 'n aanraakgevoelige skerm Parhi, Karlson en Bederson (2006) verklaar dat:

"teikengrootte van 9,2 mm vir diskrete take en teikens van 9,6 mm vir reekstake moet voldoende groot wees ... sonder vernederende prestasie en voorkeur" Grafiese simbole (soos ikone) moet vergesel word van teks Daar moet 'n groot kontras wees tussen aanraakareas, teks en agtergrondkleur Teks of kontroles moet nie oor 'n agtergrondprent of oor 'n patroonagtergrond geplaas word nie Wit of geel tipe op swart of 'n donker kleur is meer leesbaar, mits die lettertipe, gewig en grootte geskik is Kontroles word gemerk in 'n groot lettertipe met 'n hoë kontras Hoorbare uitset of tasbare uitset word voorsien vir die identifisering van kontroles en vir die resultate van aktiveringskontroles 'N Onaktiewe ruimte van minstens 1 mm moet rondom elke teiken voorsien word (Colle & Hiszem, 2004) Etikette moet maklik onderskei kan word van kontroles Kontroles moet werkbaar wees deur 'n mondstok, kopstok of ander soortgelyke toestel (stylus) Opdragte kan per stem ingevoer word Vir rolstoelgebruikers moet die hoogte van die aktiewe areas op die skerm tussen 800 mm en 1200 mm wees Die stelsel moet foutverdraagsaam wees deur 'n duidelike ondubbelsinnige beheer te bied wat die gebruiker toelaat om 'n stap terug te gaan Plaas kontroles op die skerm op 'n manier wat ooreenstem met funksies Alle etikette en instruksies moet in kort en eenvoudige frases of sinne wees. Vermy die gebruik van afkortings waar moontlik Verskaf teksweergawes van klankaanwysings wat met die klank gesinkroniseer is, sodat die tydsberekening dieselfde is Spraakuitset van instruksies, as 'n toevoeging tot (en nie 'n vervanging nie), instruksies op die skerm, word aanbeveel Hou by bestaande kleurkonvensies bv rooi vir stop Hulp fasiliteite

Leiding moet maklik onderskei kan word van ander inligting wat vertoon word Gee die gebruiker spesifieke inligting relatief tot die taakkonteks eerder as 'n generiese boodskap Verskaf inligting oor hoe om van foute te herstel Dui toegelate reeks waardes of sintaksis aan vir gebruikersreaksie Ideaal gesproke moet multimodale hulp verleen word Laat vaardige gebruikers die opsie toe om hulpaanwysings uit te skakel as dit nie nodig is nie Hou gesproke boodskappe kort en eenvoudig Moenie afkortings in klankboodskappe gebruik nie Laat gebruikers toe om die hulp te eniger tyd te onderbreek en terug te keer na die taak 'N Intelligente hulpfasiliteit is nie 'n voldoende oplossing vir 'n swak gebruikerskoppelvlak nie

Met enige aanraakskermtoepassing kan die ontwerp van kardinale belang wees vir die bruikbaarheid van die finale produk. Duidelike ikone, helder kontrasterende kleure, groot knoppies, knoppieplasing en eenvoudige uitlegte sal grootliks bydra tot die sukses van jou aanraakskerminstallasie.

Knoppie-ontwerp en -posisie vir aanraakskermtoepassings

Ontwerp die knoppie so groot as moontlik. {nota} Die menslike vinger is baie lager dan 'n muiswyser. Daarom moet 'n knoppie nie kleiner wees as 20mm x 20mm{note} • Ontwerp groter aktiewe randareas vir knoppies. Byvoorbeeld, as die knoppiegrafiek 1 duim x 1 duim is, kan die aktiewe aanraakarea daaragter 2 duim x 2 duim wees.

• Hou knoppies weg van die rande en hoeke van die skerm. As dit onmoontlik is, maak seker dat die aktiewe aanraakareas tot by die buitenste rande van die besigtigingsarea strek. verlengde aktiewe raakareas Groot knoppies naby rande Groot knoppies aan die onderkant met aktiewe areas wat tot rande strek

• Plaas knoppies horisontaal waar moontlik. Een grootte pas nie almal nie! Oorweeg die verskillende hoogtes van gebruikers en kyk dus na hoeke wanneer hulle die toepassing ontwerp. • Skakel die wyser uit. Gebruikers kan per ongeluk probeer om die wyser na die regte plek op die skerm te sleep en 'n muis na te boots, in plaas daarvan om direk aan die knoppie te raak.

• Ontwerp jou toepassings om met 'n enkele aanraking te werk om te aktiveer eerder as 'n dubbele aanraking.

Ontwerpoorwegings vir gestremdes en die verouderende bevolking

Blind en gedeeltelik siende

Aangesien raakskerms nie tasbare leidrade verskaf om 'n kontrole te aktiveer nie, maak blinde en gedeeltelik siende gebruikers staat op raakskerms wat die vermoë het om klankleidrade te verskaf vir die ligging van die beheer. Een so 'n ontwikkeling op hierdie gebied is die "Talking Fingertip Technique" (Vanderheiden, nd).

Patroonagtergronde of 'n beeld op die agtergrond verminder die leesbaarheid van die teks. Flitsende, blaaiende of bewegende teks skep ook beduidende probleme vir mense met 'n lae sig, aangesien die leser se oë terselfdertyd moet beweeg as om op die teks te fokus.

Gehoorgestremdes

Gehoorgestremde gebruikers kan nie opdragte of kontroles identifiseer wat gehoor benodig nie, dus sal visuele of tasbare terugvoer wanneer kontroles aangeraak word, aanbeveel word.

Liggaamlik gestremd

'N Persoon wat 'n arm of 'n hand verloor het, gebruik moontlik 'n prostetiese toestel. Dit kan lei tot onvoldoende beheer om akkuraat na knoppies of sleutels te kan wys en druk. Die prostese kan ook gemaak word van metaal, plastiek of 'n ander materiaal met dialektiese eienskappe wat verskil van dié van 'n menslike vinger, daarom sal 'n raakskerm hierdie ander materiaal moet kan opspoor om op die gebruiker se insette te reageer.

Standaarde

ISO 13406-1 (1999) Ergonomiese vereistes vir werk met visuele skerms gebaseer op plat panele. Deel 1 - Inleiding. ISO 13406-2 (2001) Ergonomiese vereistes vir werk met visuele skerms gebaseer op plat panele. Deel 2 - Ergonomiese vereistes vir plat paneelskerms. ISO 80416-4 (2005) Basiese beginsels vir grafiese simbole vir gebruik op toerusting. Deel 4 - Riglyne vir die aanpassing van grafiese simbole vir gebruik op skerms en skerms. ISO 9355-1 (1999) Ergonomiese vereistes vir die ontwerp van skerms en beheeraktueerders. Deel 1: Menslike interaksies met vertoon- en beheeraktueerders. ISO 9355-2 (1999) Ergonomiese vereistes vir die ontwerp van skerms en beheeraktueerders. Deel 2: Vertoon. ISO / IEC 24755 (2007) Inligtingstegnologie - Skermikone en simbole vir peronale mobiele kommunikasietoestelle. ITU-T E.902 (1995) Riglyne vir die ontwerp van interaktiewe dienste.

Raakskerms - die ergonomie 'n Namahn-opdrag Voordele • Die invoertoestel is ook die uitsettoestel • Alle geldige insette word op die skerm vertoon • Vinnige opdragkeuse (in vergelyking met 'n muis) Nadele • Die gebruiker moet binne die bereik van die skerm sit
• Moontlike armmoegheid • Moeilik om klein items te kies
• Moontlike retrofit-probleem (die aanraakskerm moet op die skerm aangebring word) Ergonomiese aspekte Verband tussen armvermoeidheid en aanrakingskermneiging (van horisontaal): • 22,5%: minste vermoeiend • 30%: beste afweging vir presisie en gemak • 90%: armste neiging Elmboogondersteuning verminder armmoegheid. Parallax Definisie: Parallaks kom voor wanneer die aanraakoppervlak of detektors van die teikens geskei word en veroorsaak dat die gebruiker effens langs die teiken raak.
Vir die skandering van IR-aanraakstelsels kom parallaks voor omdat die onsigbare rooster van IR-balke kan wees onderbreek voordat werklike kontak met die skerm gemaak word. Die hoeveelheid parallaks hang af van: • die tipe integrasie (hoër op IR-skerms)
• die vertoontipe (hoër op geboë skerms).
• gebruikersposisie (laer as die gebruiker direk voor die teiken sit en sy vinger plaas loodreg op die skerm) Raakskerms 1 Raak resolusie Definisie: aantal raak aktiewe punte of die fisiese spasiëring tussen hulle Oorsig: Geleidende skerms Kapasitiewe skerms IR-skerms 1000 x 1000 tot 4000 x 4000 256 x 256 25 x 40*

  • as gevolg van beperkings op die aantal ligstrale wat rondom die skerms geplaas kan word. Akoestiese skerms het 'n resolusie 'n bietjie hoër as die IR-skerms, maar minder as die ander Tegnologie. Nie alle toepassings hoef 'n hoë resolusie te hê nie (beheerpanele, openbare toegang, rekenaargebaseerd opleiding), maar addisionele raakpunte: • groter wyspresisie toe te laat, want die sagteware kan gemiddeld al die punte wat was Aangeraak.
    • maak dit makliker om dit na teikens op die skerm te karteer. Raakskerms met 'n lae resolusie kan lei tot seleksiefoute as raakpunte nie oor die Teikens. Raak gebruikerskoppelvlak aan Teiken liggings Gebruikers is geneig om aan die kante van die skerm en effens onder die teiken te raak, veral vir teikens naby die bokant van die skerm en wanneer die skerm teen 'n steil hoek (45 tot 90 grade) staan. Hierdie probleme is waarskynlik te wyte aan parallaks en 'n behoefte om die arm verder uit te brei vir die boonste teikens. Aantal teikens • So min as moontlik (in die geval van spyskaarte kan meer items op die skerm geplaas word)
    • Hoe: nes maak en prioritiseer.
    Teiken grootte • Aanraaksleutels kan nou gespasieer wees mits die individuele sleutels voldoende grootte is. • Minimale grootte: 22 millimeter breed, omring met 'n dooie sone, waar aanraking nie is nie Erken.
    Raak terugvoer Gebruik uitlig of klanke om aan te dui dat 'n sleutel suksesvol ingedruk is

Raakskerms 2 Raak aktiveringsmodus aan • 'n Tipiese knoppieteiken het drie toestande: normaal, oorgesweef en gedruk.
• As die gebruiker op 'n knoppie druk en die skerm loslaat, word die knoppie geaktiveer. • As die gebruiker op 'n knoppie druk, maar sy vinger daarvan wegsleep, word dit nie geaktiveer nie. Verdere leesstof Handboek vir mens-rekenaar-interaksie, M. Helander (red.), Elsevier Science Publishers, 1988 HCI Biblioteek http://www.hcibib.org

Raakskerms 3